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機械科ボイラーズさんの投稿ブック

安いのはいいのですが、能力的にどうにも中途半端で使いにくいせいと、あまりにユーモラスな外見のせいで、ネタ系クリとしか思われていない感のあるチョンチョン。実は以前から私はチョンチョンに注目しており、いつの日かこいつを活躍させて勝ち誇ってやろうと狙っていました。というわけで、今回の投稿はチョンチョンブックです。

直踏み注意報
デコイ リビングソード アーチャー
グレムリン スフィンクス チョンチョン
ナイト ハリケーン ベールゼブブ
カウンターアムル クレイモア ウェザリング
スクイーズ チャリオット ドレインマジック
ファウンテン ブラックアウト ヘイスト
ホーリーワード1 ホーリーワード2 メズマライズ
ランドプロテクト リコール リンカネーション

チョンチョンの使い方を説明する前に、まずはこのブックの魔力増幅手段である「ヘイストファウンテン」について解説します。

ヘイストファウンテンとは、手札にヘイストとファウンテンが揃ったときに、まずヘイストを使用し、次のターンに6〜8マス先にファウンテンをかけるというものです。ファウンテンを踏み損なったときのために、HW1や2を併用すると成功率が上がります。このコンボの欠点は、成功率が低いために安定性が全くない点、失敗時に他人に横取りされる可能性がある点、そしてブックの圧迫がかなり激しい点でしょうか。
特にこのブックでは他にもゴチャゴチャと普通にブックを組んでいれば入らないであろうカードが入っているため、リビングソードでクリーチャーとアイテムの数を圧縮したり、デコイ対策のためだけに取って付けたようなアーチャーが入っていたりと、かなり苦しいブック構成となっています。(巻物を入れるのはチョンチョンの能力をないがしろにしているようで、気が引けました)正直、普通に勝ちにいきたければヘイストファウンテンなどは使用しない方が良いでしょう。

出ました。魔力増幅手段界(略して「魔界」。って分かりにくい)の新星ヘイストファウンテン。しかし自らの解説で否定しまくっているボイラーズさんって一体…。私はボイラーズさんが「ランプロデコイが倒せないブックはやめた方が良い」と書いているのを見たことがありますがどうなんですか。あっ、チョンチョンでランプロを消してアーチャーですか。そうか! じゃあ大丈夫だね!

しかし、今回はチョンチョンの能力を活かしたある戦法と併用できるため、特別にこのヘイストファウンテンを採用しました。では、そのある戦法とは?

とは? わくわく。

まずは、チョンチョンの持っている能力についておさらいしてみましょう。

「アイテムを使用しない場合、戦闘中HP+20を得て、戦闘終了時、防御側クリーチャーに『アンチエレメント』の呪いを付ける」

なんとも使いにくい能力ですね。アンチエレメントが最大限に効果を発揮するのは敵の拠点にかけることができた場合ですが、チョンチョンの場合、アンチエレメントをかけたときにはすでに敵の拠点を踏んでしまっているということになります。敵の拠点を踏んだ後にアンチエレメントをかけても、嬉しくもなんともありませんね。かといって、移動侵略やチャリオットでアンチエレメントをかけられるケースというのもそう多くはないはずです。セカンドでは、ランプロのかかった土地にはチャリで侵略できなくなりましたし。では、なんとかして通行料を払わずに、敵の拠点にアンチエレメントをかける方法はないものでしょうか?

そこで出番となるのが、今一つ影の薄いスペル、ブラックアウトです。ブラックアウトをかけた上で敵の拠点を踏み、チョンチョンで侵略できれば、無事に通行料を払わずにアンチエレメントをかけることができます。しかし、ブラックアウトをかけたときに限ってなぜかなかなか敵の拠点を踏めないというジンクスがあるため、これも今一つ現実的ではありません。ブラックアウト+チョンチョンのコンボを成功させるには、さらに考えを一歩進める必要があります。そこで、再びヘイストファウンテンの方法論が登場するのです。

つまり、先ほど説明したヘイストファウンテンの応用として、6〜8マス先に敵の拠点がくるようにヘイストを使用して、その後にブラックアウトを使用して直踏みの成功率を3分の1に引き上げるのです。こうすることにより、ついにチョンチョンの能力を最大限に活かしたコンボが成立するのです。
まさかこんなコンボが邪魔されることはないと思いますが、たまに、とにかく相手に勝ち誇られたくない一心で自分の利益を考えずに邪魔をしてくる人がいるため、そういう人を相手にするときは注意した方が良いでしょう。

聞いた話なのですが、ボイラーズさんがファウンテンを風土地にかけ、プレーンリープ持ちで手前に止まったとき、ドレインマジックで240Gほど魔力を吸えるにも関わらず、ランプロでファウンテンを無理やり消したセプターがいるそうですよ。ええ。聞いた話ですよ。やけにリアルだとか突っ込んではいけませんよ。

こうして敵の拠点にアンチエレメントをかけることができた時点でかなりの満足感が得られているはずですが、ここで満足していてはいけません。このコンボにはまだ続きがあります。せっかくアンチエレメントをかけても、侵略できなかったのでは意味がありませんからね。手札に、リコールはありますか? あるのであれば、すかさず使用しましょう。ただし、自分ではなく、自分以外の誰かにです。こうすることにより、アンチエレメントがかかったばかりの土地に再度侵略することができます。ここまでくれば、拠点攻略は目前と言えるでしょう。おめでとうございます。

と、長々と説明してきてなんですが、こんなクソ長いコンボが実戦で成功するとは、私は夢にも思っていません。

だぁ〜〜〜!!!  またかよ!!  ………でも、こういうの好き。

チョンチョンの本領は、あくまで低コストを活かしたばら撒きです。ベールゼブブの応援を受けてHP60と化したチョンチョンは、そう簡単には死にません。レベル1の土地の防衛で、スチームギアやパイロドレイクを苦しめましょう。いざというときには、チョンチョンを拠点にしてしまうのもありです。実際の対戦では、ウェンディゴのフォッグをアンチエレメントで打ち消して、きっちり定額の通行料をせしめたこともありました。このことから、相手の手札にウェンディゴ、バロウワイト、スリープなどが見えた場合、拠点のベールゼブブをチョンチョンに交換するのも十分にありかと思われます。チョンチョンが風の主力として認知されるのも、そう遠い日のことではないでしょう。

最近よく話題になりますね。互いにノーアイテムでのレベル1土地の奪い合いをいかに制するか。つーか私が最近やっと気付いただけかもしれませんが。テンペストさえいなければ、チョンチョンが土地確保に大活躍する事でしょう。


ぷちなんさんの投稿ブック

■吹けよ風
「最弱の属性は風」という評価はよく聞きます。理由を挙げるならこんな感じでしょうか・・・

・全般的、特に拠点候補クリーチャーのMHPが低く、テンペスト系に弱い。
・実用レベルのクリーチャーの多くが風土地を必要とし、配置制限も厳しい
・そうした「置けない」カードの用途を広げる援護クリーチャーが居ない。

ただ、セプターには「他人と同じでは我慢出来ない」という反骨心溢れる人種が少なからず居て、彼らの「ネタ志向」とあいまって「馬鹿に風が多い」といったこともあるようです。ふむ、そんな風属性のブックを一つ組んでみようかねぇ。

■アンチ・ネタ志向
ワタクシぷちなんは、「普通」のセプターであることを旨としています。「フツー」に勝つことを目指してプレイしている訳で、ブックも破綻なく普遍的な構造、無理の無い勝ち筋を搭載することが第一義です。

まぁ元々、経験値少ない者は勝ち誇るより基本を踏まえることが責務。出来るだけまっとうなコトをご大層に書いてみせましょう。

■フツーのブックとは
領地を増やし、連鎖を伸ばし、土地をレベルアップする。目標達成する為の、基本中の基本行為です。この効率的に総魔力を伸ばす行為を他のプレイヤーより先んじて行う為に魔力補給手段と、そうして築いた拠点を守る手段をしっかり用意した先行型タイプ。まずコレを基本とします。利点を挙げるなら、こんな感じでしょうか・・・
・プレイングが「カルドの基本」なのでコンセプトに適したカード種が多い
・妨害され、ヘコんでも挽回できる打たれ強さがある
・試合を長引かせないことで「ありえ〜ん」事態が発生する可能性減

要はフツーに強いカードを使って、常識的なプレイをして、ドラマが起きる前に試合を終わらせようというコンセプトです。素晴らしいですね。(そしてなんてツマらないんだ・・・)

■周囲も見渡そう
流行の戦法、ゲーム中に良く出くわす場面について予想し、対応策を練る。(広い意味での)メタ考慮もしてみましょう。取り上げるのは、削りテンペ。自陣には高MHPクリーチャーを並べ、重いコストによる出遅れは削りにより、取り戻す。無理してクリーチャー一掃は狙わず、自分が優位かどうかを見極めて挙動を決める。そうした手法はすっかり定着したようです。

「流行る」戦法の共通点の一つは、同種が被った場合にソレに対応していない他者は弾き出すような場を形成してしまえる強みが有る事です。マッドマン・コアティもそうですね。(あまり流行ってはいないかもしれませんが)オーロラコインやクランプ兎も同じ構造を持っています。

こうした場が形成されてしまうと、速攻タイプでも他者への干渉手段を極力削り、クリーチャーを低コスト化することによりスピードのみ追求する「逃げ」タイプは 松岡さん言うところの「プロトコル・エラー」に対応できず、苦しいと言えます。スピードだけでなく自在性も欲しいですね、ブヒヒン。

■怪しい雲行き
さて、まだまだ狭くて地域性が色濃いカルド界をオンラインにも出没しないワタクシが分析したところでどれだけ的確かは疑問ですが、上記をふまえて風属性ブックのパーツとして注目したのが「マスターモンク」です。

カードテキストだけ見れば強そうなのですが、単純に使うとイマイチ。理由を挙げるなら、こんな感じでしょうか・・・(コレばっか(^^;)
・コストが高めで、バラ撒き、繰り返し使用するのには不向き。
・防御時にデコイ、先制、テンペスト全てに弱い。
・アイテム使用しての絶対的な攻撃力に欠ける。

仮置き/拠点/侵略、何れの用途にも中途半端で、特に変わった能力も無い。ドーすんの、コレ?といったところでようやくレシピ発表。

ここまで特に反論らしきものはありません。お説の通りでございます。コンピュータ用語「プロトコル」について説明しようと思いましたが、実は分からない事に気付いた入社2年目SE志望の私です。このままで良いのでしょうか。誰か正しいプロトコルの意味を教えてください。
さてマスターモンクです。私もまだ「マスターモンクつええええ!」と感じた事はありません。むしろ特殊能力いらねぇと思うこともしばしです。さて、どうなるのでしょうか?

主たる欠片
デコイ ブラッドプリン ウェンディゴ
コーンフォーク ソウルコレクター ナイキー
ナイト ベールゼブブ マスターモンク
ワイバーン ゴールドグース ハートフィブラ
ホーリーグレイル ウェザリング テンペスト
ドレインマジック ピース ヘイスト
ホーリーワードX ミスルト メズマライズ
ランドプロテクト リンカネーション

非聖堂という以外は特定マップに特化させてませんが、ダムウッドを想定して調整してあります。ツッコミ処はあるでしょう。(解説見る前に)さぁドーゾ(笑)

ツッコミどころを挙げるとすれば、こんな感じでしょうか・・・(パクリかよ)
・アイテムとマスターモンクの相性はどうなんでしょうか
・マスターモンクはテンペストに弱いのに2枚入っているのはなぜですか
・つうかお題カードの枚数が…(後述)

■呼べよ嵐 〜重要カード解説〜
「ピース」
テンペスト場に対応したクリーチャー対策である、ボーパルソードやウォーターアムル。それへの回答がコレです。マスターモンクや、ハートフィブラで成長したワイバーン等に早いうちから積極的に掛けます。地形変化を後で撃ちこめるのが、利点です。フルスイング、全力防御の遣り取りに対して傍観を決め込みましょう。

私はブックを組んでいると、どんどんレアケースを考えてしまうタイプです。バインドミスト満載なセプターに当たったらどうしよう…などと考えてしまい、どうしてもピースを土地呪いの主力にすることが出来ません。その割に相手のピースに完全にゲームを支配されて悶絶したりと言ったケースが多いのがなんともはや。

「マスターモンク」
単体で先制/ST50/配置制限無しはテンペスト場なら、相手の仮置きをドカして置く事に苦労しないで済みそうです。置いたら、ピース。純粋にMHP50が活きてきます。

ようやく理解しました。アイテム無しでばらまきクリーチャーを倒すためのテンペストですね。ピースをかければあの能力も気になりません。でもデザートストームが気になります。

「ハートフィブラ」
ブラッドプリンよりテンペ耐性という点は大きく劣るのですが、先制や強打クリーチャーとの相性は良いです。

「ヘイスト」
レベル5踏みで勝敗の趨勢が決する。前作よりもこうした機会を目にすることが増えました。以前は30R限定戦を多くプレイしていたことが大きいですが、全般的に移動系のスペルがブックを占める割合が減っているのも一因でしょう。

このブックは、侵略という点はモノ足りません。基本的にコチラの拠点はピースです。他者は高額踏みの可能性が減っているのに自分の回避手段も同じでは、マズイでしょう。ホーリーワードX4枚では足りません。他の人にも通行料による突出は避けて欲しく、ピースともども、こうした事故防止手段を場に多く用意します。周回をする機会を増やしてのクリーチャーの体力回復も狙いです。

セカンドになって「高速周回+マナ」以外の魔力増幅手段が登場したことが移動スペル数の減少に大きく影響しているのでしょう。他にも「踏んでもグースで減らない」「踏んでも天然ランドトランス (用語の説明はこちら) で減らない」もあるでしょうか。後者は前作もありましたが、セカンドの方が魔力を持ち運ぶ危険性が少ないので、大規模な天然ラントラがやりやすくなっていると思われます。

「テンペスト」
このブックはダメージスペル系が場全体200枚中、5枚前後を期待しています。実際に撃つ気はあまり無し。「自分だけテンペスト」となるとチト苦しいですが、デコイが多かったり、削らないとマスターモンクが置けそうに無い時が撃ち時です。

場全体のダメージスペル数を読むことが大事なんですね。一つ賢くなったような気がします。

「メズマライズ」
えー、チャンと理由を説明しないとダメ出しされてしまいますか?(笑) 速攻を志す場合、他人よりもどうやってアドバンテージを稼ぐかと言えばアクション数です。使用すると自分にメリット有るカードを数多く使う、ということを考えなくてはなりません。このブックではアイテムにゴールドグースやハートフィブラを使用して、重要地点以外の戦闘にもメリットを見出そうとし、「戦闘が始まる前から使えて手札に無くても機能する防御アイテム」ピースを採用しています。

積極的に動く為の手持ちのカード枚数の確保手段として、リンカネメズマ。自分は動き、他人は動かせない、積極的なメズマ、防衛的なメズマ。自分の手札内のテンペストを処分したり、人のテンペを周回前に撃ったりのテンペに関するコントロールと、流石にコンセプトに適合した用途が多く、外せません。

4枚ではない理由は、「皆がメズマしか手札に無い」状態で動きが止まることを避け、終盤の「高額値避け」合戦にて移動手段を供給する側にまわって穏やかな場を演出する為にヘイストと入れ替えたからです。

ネタとしてはダメと言うだけなので説明の必要はありません。むしろ前説できっちり普通の勝ち筋を持った普通のブックと言う事なので、入っていなかったら突っ込んでいたことでしょう。

「ウェザリング」
風属性の悲しいトコロで、マップ上から風土地がジワジワ減ることは多いのではないでしょうか。正直、足りない。遺産によりアブク銭が入ったなら、自分の土地は領地コマンドで変更し、ウェザリングは人の土地目標といったプレイングも必要でしょう。

「ワイバーン」
コンジャラーと較べると劣る点も目立つのですが、ハートフィブラの恩恵を活かせることが多いクリーチャーです。

「ブラッドプリン」
見せ札、時々、命綱。テンペストを恐れる相手、テンペストを撃ちたい相手、双方への意思表示と枚数誤算の効果を狙います。バレなければね。不本意にも長引く展開時はこうした1枚のカードが用意されているかどうかが大きく違いを産みます。

最近、ブラッドプリン対策に悩まされて夜も眠れません。

■欠けたる欠片 〜採用されなかったカード達〜
「ファイアーボルト」
相手の拠点候補はフュージョンでも無理っぽいのが多く予想され、デコイ除けに巻物採用したくても、コスト高いのは気軽に使うには抵抗があります。なら、リザードマンを焼けるコイツがよかろう・・・と考えてみたものの、ブックを丸くする(欠点を補う)か尖らせる(コンセプトを重視)かのバランス取りの結果、没に。

「カウンターアムル」
ホーリーグレイルよりデコイ耐性、フルスイング耐性は良いのですが、結局拠点を守るココぞという時の安心感と、土地売りに持ち込むといったプレイングのしやすさで微妙に負け。大差ないので、好み次第では。

「スチームギア」
マスターモンクとハートフィブラを抜き、スチームギア、ブラッドプリン、レベラーを投入するのはより「普通」ですが、それでは風属性である必要性が薄いことに(自分が)気付いてしまうことを避けました。

スチームギアではなくマスターモンクであるならば、ガルーダを入れるのはどうでしょうか。ピースでしっかり土地を確保し、テンペストでデコイを一掃していくプレイングとも合うと思います。

「4体目のコーンフォーク」
このブックは最初はデコイが居なくて、コーンフォークが4体でした。そうしたら、とある筋から圧力がきました。「なんで、(主役の)マスターモンクが一番多くないんじゃ、ワレェ。 ウチの看板にケチつけさせる気か?ナメとんのか、ゴルァ!」

可哀相なぷちなんは仔犬のように怯えて、慌てて代わりを探したとさ。

まず、マスターモンク4体のようなスピードが落ちる選択は嫌。グース、プリン、ピースとの相性といった点でスチームギアより劣るが、1体だけでの存在感、ハートフィブラとの相性、対デコイ耐性、インスタント拠点への可能性を買ってデコイ。次点はバード。つーか、ワタクシはどうやらスチームギアが嫌いらしい。

私がぷちなんさんにメールを送りました。が、自分で言うのもなんですが、非常に丁寧に書いたつもりです。よってこの「とある筋」と言うのは私及び青い風の街とは関係ない筋でしょう。むしろぷちなんさんの方が、「クリーチャーとブック」の伝統をなしくずしにしようと企んでいるのではないでしょうか。危険です。とても危険です。

■胸に風穴
プレイングは特に変わったことはしません。そーゆーブックですから。ピースは定番中の定番・・・ではなく、全てのブックに対抗策が必ず有る訳では無いという読みが前提です。ソレが違ったら苦しい・・・かな。バインドミストやテレキネシスが強敵。オーロラコイン等が搭載しているでしょうね。

バジリスクを擁する地属性がマスグロース使う、なんてパターンも試行しました。ランプロ外し+メテオが怖いですが、ナイキーが頼りになります。バジリスクならアースアムルよりグレムリンアムルの方を多用するでしょうから。お互い拠点を落とせない状況での、足勝負に持ち込みましょう。

まー、長々と書いてきました。年寄の話は説教臭くていけない。自分が慣れ親しんだつもりの内容も整理して文章にするとなると、時間が掛かりますね。「風属性が弱い」ということは納得する面も多いけれど、簡単に決め付けるのは勿体無い。イロイロ、試すのが楽しみなのではないでしょうか。


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