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ハーミットさんのうさぎブック

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 まずはクランプについてご説明しましょう。私は色々検討した結果、PS2版のウサギブックにはクランプは入らないという結論に至りました。それは何故か?

 DC版と比較するとわかりやすいのですが、DC版に比べPS2版ではクランプは確実に使いにくくなっています。まず、リンカネの弱体化による影響。リンカネの弱体化の煽りを受け、テンペやクランプなど、ある程度撃つタイミングが操作できないと意味が無いスペルはほとんど弱体化しました。手札に温存しておいても、抑止力となるわけでもないですし。

テンペストは撃つタイミングの点より、単に生け贄がきつい面が大きいと思いますが、クランプは…確かに。

 次に、クランプ一発で落ちるようなクリがいなくなったこと。DC版ではウィスプ・マッドマン・プリン等の低STでなおかつ拠点になるクリが多数いましたが、PS2版では揃って消えました。代わりに台頭してきたのが、氷壁とミルメコ。氷壁にクランプは必要ありませんし、ミルメコにクランプは効きません。またバジが相対的に強くなったこともあり、拠点には高STを持ってくるケースも増えました。故に、クランプはある程度連打できないとさらに意味がなくなったわけですが、それにもかかわらず、逆に上記の理由により連打できなくなりました。この辺は、ブラスである程度はカバーできなくもないですが、ウサギブックにアイドル何ぞ入れると、シャレにならないくらいばら撒きが弱くなるので私には耐えられませんでした。

断定するなーっ! まだウィルオーウィスプ、マッドマン、ブラッドプリン、みな現役です。現役と聞くと「現役バリバリの大リーガー」→「ホーナー」→「バントでホームラン」と言う連想ゲームが始まってしまう人は速やかに病院へ向かいましょう。私も向かいます。すぐに。いやそれはともかく、ウィスプははっきり弱体化しましたが、残りの2種はまだまだいけると思いますよ、私は。流行ですよ、流行。あと、広くないマップでの対戦が多いような。オフしかないからでしょうか。気のせいでしょうか。とっとと病院に行ったほうが良いですか。

ブラスアイドル4、うさぎ4は確かに辛いですね。今閃いたのですが、ブラス、クランプ、ルナストーンなら成立しそうに思います。どうでしょう。

 というわけでクランプはゴミだという結論に至り、思い切ってクランプを外してブックを組んだ所、意外に機能することが判明しました。その一つに、サキュバスリングの使いやすさが増したことが挙げられます。ST40以上のクリに持たせればバジを「迎撃」できますし、ST20のクリの防具(ウサギ含む)としても「確実」に使うことが出来ます。また、マスターモンク等の先制クリもSTが下がらないので安心して使うこと出来ます。PS2版におけるクランプは、移動侵略対策、及びバジやドルールの侵略のお供にするのが正しい使い方ではないでしょうか。

まったくもってその通りです。2EXになって全般的に言えることは、スペル中心からアイテム中心へ移行したと言うことでしょうね。

 しかし、クランプが無くなるとウサギブックの決め手が欠ける事もまた事実です。そこで、クランプに代わる切り札を用意しました。代打スカルプチャーです。PS2版においては、HP30以下のクリの使用率が飛躍的に伸びました。これは相対的にスカルプチャーが強くなったことを意味します。まとめてスタチューにしてしまいましょう。ウサギも一緒にスタチューになりますが、これは4枚入れることでカバーできます。ヌエがいればスタチューも堅いですしね。

 ここで問題が生じます。先程書いた通りヌエがいると、スタチューが堅いんです。ギア+グレアムで落ちません。一緒にスタチューになるウサギ以外では落とせないというのは、いささかやっかいです。そこで、代打の代打、ナイトの登場です。彼はヌエがいる状態で、ノーアイテムでスタチューを殴り倒せる貴重なクリです。また、ヌエとの相性もそんなに悪くありません。HP50で土地が合っているクリに対して、またはばら撒きのギアに対しては、強打のおかげでヌエがいても落とせるので、他のST50クリほど影響は受けないからです。

なるほど。HP30拠点と言うと、セージ、バルキリー、そして何と言ってもミルメコレオです。うーん強いですねスカルプチャー。そしてナイトで一人だけ、ノーアイテムでレベル1落とし放題。素晴らしいです。ナイトも2EXになって非常に株が上がり、正統派ファンタジー愛好家としては嬉しいことこの上ないです。

 HP40以上のクリに対しては、基本的にはターンウォールで対抗しますが、飛び道具も用意しました。それがスクイーズです。例えば相手の拠点が氷壁で、手札にミルメコとダゴンがあったらダゴンを絞ってやりましょう。相手の悶絶する姿が目に浮かびます。スカルプ後、スタチューと交換しようと手札に温存しておいたクリを絞るのも効果的です。サキュバスリングで守れないデコイも潰せますね。また、極端に走りに寄せたブックならHP40以上のクリはそんなに入っていないはずですし(氷壁以外)、そもそもクリ数が少ないので一匹潰すだけでかなり効き目があります。また当然のように、シャッターと同じく相手のアイテムを切ってウサギ+サキュバスリングのコンボを決めたり、スペルを破壊したりと、無限に用途が広がります。サプレやメズマの第一候補はスクイーズである、そんなことを言われる日もそう遠くはないでしょう。

私は以前から、手札破壊系をメズマライズで取られると、そこが試合のキーポイントになると感じていました。何度かそんなゲームを体験しています。もっと大きく出ましょう。スクイーズはブックに2枚常備が鉄則となります。なりますってば。

スクイーズの撃ちどころをミスしたら「まさかカーブの握りでウエストするなんて! 信じられない!」と叫べば良い、と言うオチを用意していたのですが、うまくつながりませんでした。ダジャレの上に流れも無視してしまった私を許してください。「江夏の21球」は全員読んでおいてください。


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