ゴールドトーテム | 2 | ニンジャ | 2 | コンジャラー | 2 |
アルガスフィア | 4 | ブラッドプリン | 2 | ベヒーモス | 3 |
コーンフォーク | 3 | ゴールドグース | 1 | フュージョン | 1 |
ガセアスフォーム | 1 | インシネレート | 1 | エスケープ | 1 |
シンク | 1 | スウォーム | 1 | ソウルハント | 2 |
デザートストーム | 1 | テンペスト | 3 | ドレインマジック | 2 |
パーミッション | 2 | ボーテックス | 2 | ホープ | 2 |
ホーリーワードX | 2 | メズマライズ | 2 | ライフストリーム | 1 |
リバイバル | 1 | リベレーション | 3 | リンカネーション | 2 |
今回私が手がけたブックは、皆から愛されてやまない防御型クリーチャをメインにして作成しました。このブックの戦略はとても簡単です。
ボーテックスに地形変化スペルが多めに必要です。シンクは是非とも入れましょう。私なら真っ先にリバイバルを切ります。あとは…クリーチャー1体減らしますかねぇ。うーむ。
しかし、序盤でならばら撒き置くこともできますが、中、終盤になるとある程度土地は埋まってしまいます。そこで登場なのがテンペです。スペルやらアイテムやらクリーチャやらを駆使して500Gくらい魔力が貯まったら後はいつでも打つチャンス。うつぞうつぞ〜と思わせて流したり、見せびらかせているだけかと思わせておいて、やっぱり打ったり。相手の心理を揺さぶりましょう。ま、先にも書いてありますが、基本的に空き土地を増やす為のものなので打てるときはバンバン打つんですが。
アルガスフィアブックは私も挑戦したのですが、なかなか納得のいくブックにはなりませんでした。私はランプロをかけてもガンガンHPを増やせるぜ!と言うところが長所かなぁと思っていたのですが、うなむさんの策はボーテックス&テンペスト。うーむ。一度の領地コマンドで増えるアルガスフィアのHPが10、テンペストのダメージが20。安易にテンペストを撃つとアルガスフィアが生き残れない気がします。微妙なバランスだと思うので、実際にブックを回してみないと分かりませんが、難しいところだと思います。結局のところ、アルガスフィアが微妙すぎるわけですが。
また、このブックでは慌てて土地を確保する必要が有りません。自分の欲しい水土地だけ確保できれば後はばら撒き要員のアルガスフィア、こーんを置いてるだけでOKです。たわー、こんじゃはおまけですし。でも、このおまけのお陰で相手はLvを上げにくくなります。あとは、相手の魔力を吸い取ってしまいましょう。するとあら不思議、いつのまにかトップになってたりします。ほ〜ら簡単でしたね。
か、かんたんですか。
クリーチャーに関してですが、ニンジャだけがどうも気になります。ニンジャ+フュージョンを狙うにしては枚数が足りませんし、そもそもこのコンボも別に要らないようです。適当に作ったブックでありがちなのが、デコイ、ボジャノーイに対して自力では何もできなくなってしまう場合ですが、このブックはテンペストがあります。武器で守れたりするわけでもないので、ここは普通にスチームギアが良いのではないでしょうか。
弱点はたっぷり有りますが3つくらい対策を。
アイボリー:他の人に倒してもらう
アシッドレイン:らいふすとりーむで回復するか、別拠点を立てる
ライトクラフト:これが一番やっかいだったりします。一応でざすと1は用意していますが、使いこなす人が現れたらサプレ(or シャッター)が必要になるかもしれないです。
アイボリー、対策になってないじゃないですか! マジメに考えると、大してレアカードが多いわけでもないと思うので別に対策する必要はないと思います。テンペストを撃たなくても戦えそうですし、撃つべき局面なら400Gかけて撃てばそれで良いでしょう。むしろ厳しいのはクレイですね。アシッドはちときついですね。拠点切り替えは致し方ないでしょう。防御型クリーチャーがお題なので宿命と言えばそれまでなのですが。あ、ゴールドトーテムも死にますね。きびしー。うーんトーテム外し…いや面白いのでアリです。そうだ!キュアーを入れませんか? ダメ?
ライトクラフトは…うーん、Eカードはなしで!と言うのはダメですか。このコーナーではルールを限定して募集していないので…。ただ最近の流行はソルティス(の慈愛)以外は全てOKと言うルールが多いみたいですね。
ゴールドトーテム | 3 | ワンダーウォール | 4 | コンジャラー | 2 |
パイロドレイク | 4 | アップヒーバル | 2 | クインテッセンス | 2 |
グレイス | 3 | サプレッション | 3 | シャイン | 3 |
ソウルハント | 4 | テンペスト | 1 | パーミッション | 4 |
バニシングレイ | 3 | ホーリーワードX | 2 | ミスルト | 4 |
メズマライズ | 2 | リンカネーション | 4 |
お題はワンダーウォールです。ワンダーウォールは特殊能力を見ると防御に使えるクリーチャーに見えます。がしかし、バニシングレイ、アシッドレインに弱いのが非常に痛いです。この2種のダメージスペルは本来アイドル対策のために作られたカードのはずなのですが、この両方のあおりを受けて弱くなってしまったワンダーウォールには同情の念を禁じ得ません。まぁ他にも無属性クリーチャーやら巻物やらの弱点はあるのですが。
ワンダーウォール(以下ワン)を侵略したクリーチャーにソウルハントバニレイで復讐というのが狙いです。 いまワンを倒せそうなのがギアのみというメタをはってます。 ライバルデコイに対してはテンペで。ここでHP10と30の差がでます。 しかしこのままではバニレイをメズマされると困るので、サプレを用意。
確かに無属性クリーチャーではスチームギアとデコイの利用率が高いですね。それにしてもデコイのどこがライバルなのでしょうか。むしろ同じ属性ですから、友人ではないでしょうか。友達はボールだけですか。いやそんなことはどうでも良いのです。リバイバルは不要ですか。私はどうも無駄になることが多くてリバイバルがあまり好きではありませんが、このブックならスペルの選択肢が多いので入れても良さそうな気がします。
ということでメズマサプレ場になるのですが、そこで登場するのがシャイン。 メズマがなければ奪われることもないので、自分のターンで発動してゴール、がいつでも可能となります。これは強い! さらにワンの高レベル土地を奪う→護符価値アップ→シャイン→目標達成、となれば「謀られた!」となる訳です。絶対に勝ち誇れます。 デコイではまず不可能な芸当です。
シャインゴールは数あるフィニッシュの中でも最もかっこ良いものですね。是非ともやってみたいものです。ところでワンがかなりないがしろにされているような気がするのですが、私の勘違いでしょうか。
このブックは過去の投稿の中でもかなり強いと思われます(無論、護符戦専用だが)。 実際、初起動初勝利を収めてますし。
ここはちょっと反論しておきましょう。カルドセプトセカンドは前作よりも護符有り無し両用のブックは作りにくくなっています。護符戦専用の強力なカードが増えているためです。で、投稿ブックには護符無し用のものが多いです。そもそもクリーチャーを活かすと言う目的があるからでしょう。「スペルとブック」だったら護符戦用ブックもいっぱいくるかもしれませんね。と言うわけでこのブックと他の投稿ブックを直接比べるのはちとどうかな、と思います。え? スクォンクブック と比べてどうか? 言わぬが花です。
全然関係ありませんが、ふと思ったことをもう1つ。このブック、実はパイロドレイクブックなのではないでしょうか? レベルを上げようと思ったら、私ならパイロかバ=アルを真っ先に考えるでしょう。ワンを上げるのは恐いです。アイテムが入っていないのもパイロが強力な素殴り、素防御(変な言葉だな)能力を持っているのにぴったりの構成ではないかと。どどどどうですか?
スチームギア | 2 | デコイ | 4 | バード | 1 |
アーチャー | 2 | ウェンディゴ | 3 | ケツァルコアトル | 4 |
レベラー | 2 | カウンターアムル | 3 | グレムリンアムル | 3 |
インシネレート | 1 | ウェザリング | 4 | サンダーストーム | 1 |
スウォーム | 2 | ソニックウェイブ | 2 | チャリオット | 1 |
ドレインマジック | 2 | ホーリーワードX | 4 | ミスルト | 2 |
メズマライズ | 2 | ランドプロテクト | 1 | リンカネーション | 4 |
見ての通りケツァルコアトルブックですが、ブックの中には先制クリーチャーは全くおらず、さらにはソニックウェイブまで入っています。そう、このブックは先制ブックとみせかけて実は反先制ブックだったりします。
ケツァルコアトルは、先制クリにSTを+10してくれるいかにも先制侵略ブックに入れたいクリですが、ここには大きな壁が立ちはだかります。そうデコイです。デコイのおかげで、このST+10が逆に仇となって反射→終了のケースが多いですね。それに対して、ウイルスを置いたりしますが、やはり使えません。それにウイルスもブックに入れると、ナイキーやワイバーン・エルフといった使える先制クリが重くて使いにくいため、本末転倒ですしね。
私もケツァルコアトルを投入した先制ブックを組もうとした事がありますが、土地が1つ必要なクリーチャーの選別にかなり困ったのを覚えています。やはり難しいのでしょう。ゴールドアイドル4なら…どうでしょう。でもそれだとレベラーやガルーダを大量に入れたくなりますね。ケツァルコアトル意味なしです。ケツァルコアトル4枚入りブックとしてはハーミットさんの考えの方が面白いかもしれません。
というわけで、ここは逆転の発想でケツァルコアトル+デコイ+ソニックウェイブで、相手の先制クリを全て葬りましょう。おそらく大抵のブックには、先制クリは2〜4入っていると思いますし。そうすれば、相手は先制クリをとても拠点にはできないでしょう。そうすると、自動的に相手拠点は非先制・かつデコイ耐性のあるクリ=低STクリになりますから、ウェンディゴ・レベラーの出番です。これでバッチリですね。
このブック、ダメージスペルが当たらない相手への主な攻撃手段は地形変化スペル撃ち込みからデコイ+グレアム、あるいはギア+グレアムですね。と言うか、それしか無いようです。ウェンディゴ、レベラーのお世話になる機会も多そうです。少しネタに走るとすれば、掲示板でも少し話題になりましたがウィングはどうでしょうか。自分のクリーチャーにかけるも良し(バードにかけると楽しそうです)、相手のクリーチャーにかけてデコイで潰しに行く手もあるでしょう。どうでしょう!?
ここまで書いてようやく気付きましたが、このブック、どちらかと言うと守り主体なんでしょうか。土地は先に置いて守り抜いていかないと(先制・地以外には)苦しそうにも見えます。アイテムも守備重視ですし。
サンダーストームは、先制クリがいなくなると同様に強くなるバジ(森)対策のため、バード・アーチャーはスウォームとのコンボ用に一応用意しました。
属性ダメージスペルを外すと何とも言えず恥ずかしいものです(経験者)。対戦相手を良く見て組み込んだ方が良さそうです。