宇宙一リーグ関連で記録に残したい文章をこちらに掲載します。
文:ぷちなんさん
普遍的な意味で「口ハウント」を話題にしても、「何を対象にするのか」という範囲が定まらないと、拡散し、収集がつきません。
そこで「口ハウントとは何か」という定義がまず必要と考えられます。ですが、これまでもそうした試みは有っただろうに、明確かつ広く一般に広まることは有りませんでした。結局は曖昧模糊のまま。
まぁ、話のネタにするには困りません。
あ、手持ちの辞書を引いたら載ってました。(※2)
「巧みな話術で相手に自分の都合の良い行動を取らせる行為。」
五十一リーグでは具体的な凡例も無く、単にそれを禁止、としています。それでは判断に迷うケースは有るでしょう。また、潤滑な運営を優先する結果、軽微な場合は強く警告が発せられたり、罰則が適用されないことは今後も引き続き有るでしょう。
かといって「不完全・曖昧なルールに意味は無い。却って邪魔。」という考え方に陥ってしまうと、現実には何も定められなくなってしまいます。少なくともリーグ参加者は、そのルールの背景を汲み取り、尊重する努力をしなくてはなりません。
五十一リーグにおける「口ハウント禁止」というのは、そもそも何を嫌ってのルールなのか。単に試合中に会話されたり、4人が個々に競う真剣勝負の筈が口出しされて結果が変わることが不快な人がいる、ということも有るでしょう。でも「当然分かってる筈」の手札や手順の見落としによる、トン死に納得いかない人だって多くいます。
両者を天秤にかけながら議論すべきことなのでしょうか? いや、その前段階、「ゲームの大前提」に焦点を合わせたハナシを展開したいと思います。
ゲームというプレーヤーとルールが織り成す「限定された事象」を抽象化したいと思います。現実世界から独立した「箱庭」であることで、ゲームは成立します。
「カルド4人対戦」という抽象化されたモデルのなかで、4人それぞれのプレーヤーは幾つかの原則に沿って動く、構成要素(オブジェクト)です。
★プレーヤーの原則
(1)ゲーム中得られる情報【入力】は限定される。
正当な手段・制限内なら自由に情報を入手できる。
不当な手段で制限外の情報を得てはならない。
(2)ゲーム中可能な行動【処理】は限定される。
正当な範囲内でなら個々の判断で自由に振舞って良い。
不当な手段で、行動の正当な範囲(ルール)の改変をしてはならない。
プレーヤーが【入力】を【処理】した結果、起きる事象は【出力】です。【出力】には取得した土地や魔力など、ゲーム内で具体的な形を持つと考えられる資産の他にも、手札の内容、といった無形の情報も含まれます。これらを【リソース】と呼びましょう。
【リソース】はまた、次のプレーヤーの【入力】となり【処理】、【出力】されカタチを変えた【リソース】となります。【リソース】を見たり、操作する手段は何でしょうか? パッドでの操作、モニターに映される情報を見ること、と考えられます。これらの手段を「取り決め」【プロトコル】としましょう。
こうして抽象化したモデルは、別に「カルドセプト」以外のゲームにも当て嵌まりそうです。カルドセプトをカルドセプトたらしめているのはなんでしょう?
・ゲーム終了条件、勝敗判定基準
・プレイヤーの【入力】【処理】に対する制限
・【リソース】に対する制限
・【プロトコル】に対する制限
先の言葉を繰り返せば、ゲームという事象は現実世界から切り取られた箱庭です。カルドセプトという枠の中で各プレーヤーが中身を与えて、名勝負という芸術作品が生まれるのです!
さて、ここで問題が一つあります。現実世界の人間でもあるプレイヤーは、ゲームの枠を越えたリソースを扱うことが出来ます。そして自分の定めた目標を果たそうと行動する際に、ゲームという箱庭に異物なリソースを持ち込むことができます。
例えば「接待ゴルフ」。接待する側はゲーム本来の勝利条件を目指さず、自分の定めた目標に向かいます。何もルール違反しないで、接待ゴルフをすることは可能でしょう。でも、そのゲームは純粋と言えますか?
あるいは「”何でもアリ”賭博麻雀」。積込やらスリ換えやら、己の全てを駆使して戦う様は闘争ドラマとしては、逆に清々しいモノかもしれませんが「マージャン」という競技として(建前として)認めることができますか?
五十一リーグのルールはピュアなカルドセプトの名勝負という美しい箱庭を生み出す為に存在します。そこには異物の排除を目指す精神があることを忘れてはいけません。
さて、ようやく、口ハウントについて述べる準備ができました。
「口ハウント」行為によって生まれる情報は【リソース】としてカルドセプトのゲーム中、価値有るモノとしてプレーヤーは扱うことができます。しかし、それは本来のカルドセプトが扱ってよい内容なのでしょうか?
例えば誰かの手札の内容を漏洩します。その情報が真実にしろ、嘘にしろ【入力】として受け取るセプターにとってそれは正当な手段で入手した【リソース】でしょうか?
例えば誰かに転送円の飛び先を教えたとします。教えてもらったセプターは自分の力でのみ戦うプレーヤーでしょうか?
相手にルール違反をさせる行為はゲーム全体として見た場合、自分がルール違反する行為とどう違うのか?
トップを止める為に3人が相談したとします。果たしてそれはカルドセプトの中でセプターのアクションとしてターンの制限時間範囲に収められた正当な行動なのでしょうか?
条約モドキで「ドレイン見逃し権」といった資産は「おやつのバナナ権」ととどう違うのでしょうか?(※3) それはピュアなカルドセプトの枠内に収まっているのでしょうか? その拡張されたローカルルールは五十一リーグに相応しいのでしょうか?
モノポリーやカタンのような交渉を前提としたゲームは交渉してよいリソースや交渉のタイミングを定めています。カルドセプトは果たしてどうだったのでしょうか?
口ハウントの内容はリプレイに保存されません。そういった保存されない【リソース】、【プロトコル】は取扱注意です。
口ハウントを許容することは、カルドセプトの枠内に収まらない勝負をすることだ、とこれまで述べました。
他にもこうした余計な異物について、禁止をルールとして明文化できないものでしょうか?
例えば「黒魔術」や「バルダンへの愛」は人智を越えたところに確かに存在する【リソース】かもしれません。(※4) 主催者であるアナタが、その存在はカルドセプトに相応しくない、と考えたとします。是非、禁止しましょう。さっそく明文化せねば・・・・・・どうやって?
これらの【リソース】にアクセスするための【プロトコル】は具体的とは到底思えません。
禁止しようにも「パッドを操作する」「モニターを見る」といった正当な手段以外の明らかな行為で引き起こされる事象しか、明文化は難しいようです。つまり具体的な語句を含む会話など、多くの情報を運べる【プロトコル】を用いているかどうかが、ひとつの判断基準となるでしょう。
・目配せや、相手の顔色をジッと窺う行為・・・OK
・言葉の通じない相手に使うような、ジェスチャーなど・・・NG
・狼煙を上げる・・・NG(※5)
また、その時点で明確な情報を加工せず、ただ注目させるトリガになるだけのような行為でも「ゲームに関する情報の開示」にあたれば厳密にはNGと考えられます。
誰かがレベル上げした時に思わず漏れる一言
「一気に5ですか」・・・NG
「総魔力、もう6700かぁ」・・・NG
「城ついたら終わりかぁ」・・・NG
あっ、でも、五十一リーグは単に「口ハウント禁止」としか書いてないからこれは「口ハウントではない」と言い張ればOKだ。
では「口ハウント」とは何か?
・・・(最初に戻る)
・俗に言う口ハウントは、広義では対戦中、ゲーム画面以外を通してプレイヤーが情報の送受信・コミュニケーションをとることを指すと思われる。
・謀略か親切心か、戦術として有効か無効か、といった問題以前に、そうした口頭での情報は純粋なカルドに含まれているかどうか、を考えたい。ドロー、スペル、ダイス、召喚・領地コマンドといった流れの中、さて、いつ交渉することが許されているのか?
・リーグ戦の運営側は、個々の技量を競う公正性を確保し、ローカルルールを排して純粋な競技としてのカルドのカタチを追求するのが自然だ。厳密で完璧なルーリング以外、無価値というのは極論。しかし、凡例などで具体例を示すことは必要だろう。
・プレイヤーは己の勝利の為にあらゆる手段を尽くすのは当然だが、それよりもルールの精神の尊重を優先しなくてはならない。
実際の対戦中では皆が集まっての「遊び」としての楽しさを損なわないよう、「グレーゾーン」は許容されます。私だって、結構、プレイ中に無駄口を叩いています。ですが、建前は建前としても、その存在意味について一考して、従おうと努力することはカルドのみならず大事なことではないでしょうか。
(※1) 以前「青い風の街」で行われた、宇宙五十一リーグなるふざけた名前のリーグ戦。 リンク先を参照する必要は皆無です。このあとも、ぷちなんさんらしい本気と馬鹿のサンドイッチフルコース。楽しみながらも、イロイロ考えてみましょう。
(※2) どんな辞書だ。
(※3) 違い以前にその権利は未だ認められたことがありません。多分。
(※4) 普段の行ないはダイス運に影響しますので明文化。 (1) 宇宙一リーグ参加セプターは一日一善まで。
(※5) 狼煙は試合中はもちろん、列車内でも禁止。電源を切っておきましょう。
文:ぶるうすリーチさん
Creature | 20 | Item | 04 | Spell | 26 |
コロッサス | 4 | ネクロスカラベ | 1 | アースシェイカー | 3 |
スチームギア | 3 | ブラックオーブ | 3 | アシッドレイン | 1 |
デコイ | 4 | アンチマジック | 1 | ||
リビングスピア | 3 | エクスプロード | 3 | ||
ルナティックヘア | 1 | サプレッション | 2 | ||
ガスクラウド | 1 | スウォーム | 2 | ||
イエティ | 2 | チャリオット | 2 | ||
ダンピール | 2 | デザートストーム | 1 | ||
デスクラウド | 3 | ||||
ドレインマジック | 4 | ||||
ホープ | 4 |
全ては、リビングスピアを使ったブックを作れないか?から始まった。
旅先から(※2)コロッサスにリビンク系クリを援護としてつけることが可能か、ルマーさんとこの掲示板で聞いたところ、可能だとの回答をボイラーズさんから得た。
なぜかボクの頭の中にはリビングスピアがST+10 HP+20という勘違いがあった。実際使う人が少ないので正確なSTとHPを把握している人は少ないと思う。ただこの時のボクは、自分の都合優先で上記のように考えていた。旅先から真偽を確かめるすべが少ないというのもあったが。
そのリビングスピアを最も活かす方法として到達した答えがダンピール(イエティ)であった。
例えばマルセスでダンピールを森土地に置けたとする。森単セプターはこれを排除するためにあらゆる手段を講じる。よくあるパターンは
1:ギアの素殴り
2:カウンタorデコイで特攻
3:ティアリングハロー
4:ガーゴイルのブラックオーブ持ち
などであろう。これに対して、ダンピールがスピアを援護に付けた場合、ST=50、HP=60となり、
1は耐えつつ逆にギアを殴り殺せる
2は耐える
3も耐える
4は耐えつつ即死発動が期待できる(ガーゴに支援がなければ)
つまりスピアはダンピール(イエティ)のためにこそ存在する最強のアイテムなのだ。さらにシナジー効果(※3)を考えコロッサス4を投入。つまりスピア付コロッサスはST=80、HP=90となり、素コロッサスの攻撃に耐えつつ逆に殴り殺せる。しかもデコイとカウンタに対して1度は耐えるすぐれ物だ。
そして松岡さん主催のシーガル大会で、hermitさんの目から鱗の戦略論を読んだ。
ボクは元々戦闘否定派で、相手の土地を奪って勝つ確率は皆無に近いと思っていた。だから普段の戦略は守って走る。関東ではそれが一番勝ち易く、あとはスピードをいかに高めるかという勝負が多かった。そこにhermitさんの「拠点の芽は早いうちに潰す。アマゾンとか最適です。」という戦略は天からボクの頭を打ち割った。
そしてボクもあらゆる単色ブックをつぶし、上げさせずに魔力を吸い、しかも地震を起こす。最終的には現魔力だけで上回るというブックを考えた。しかしこれは本家のR無制限では不利だと試合後わかった。理想的なマップはマルセス。エリアが1つで小さく護符がない面が最適だ。
ここでようやくブック解説に入る。
森と火に関しては、ダンピールとイエティがいれば壊滅状態。さらにスピアで対策もばっちり。問題は水と風、特にアイスとミルメコなので属性ダメージ×3ずつ。しかもアイスやアイドルに対してはアシッドとうさぎも装備(1枚で十分機能する)。これで4色に対しては封殺。あとは無色だが、コロッサス4でSTで上回り主力のギアを叩く。相手のコロッサスに負けないようにデコイ4。唯一叩けないデコイに対抗するためのブラックオーブ3とうさぎ。オーブはダンピールのアイテムとしても使える。マップ全体に手を出すためにチャリオット2。
足で走ろうとする奴を止めるためにサプレ2はパーミとHWXを消す。上げない奴からはドレインで吸い、上げ場になったらアーシェで抑える。自分は足を使わないのでアンチマでサプレやメズマを防ぐ。デザスト1はピース、ランプロ、マスファンタを外し、最終局面では増資を止められる。
hermitさんの戦略と同じく自分では絶対増資しない。高額地を取った後は、天然トランスで捨ててもいい。足がないので高額地を踏むのが怖い。だからなるべく拠点の目は早いうちにつぶす。例え枯渇しても、300Gあればアーシェを打って勝負に振り出しに戻せるし、風1(水1)を取ればダンピール(イエティ)が出せるので逆転は可能。
一番難しいのは序盤。誰か何の色で何色が何人いるかを把握すること。多くて自分の他3人3色になるが運がよければ1色だ。
風がいたらサプレに気をつけてデスクラウドを打つ。ミルメコはギアとコロでめくる。水がいたらサプレに気をつけてエクスプロードを打つ。主力はアイスなのでアシッドやうさぎを効果的に使う。Lv1アイスに対して、スピア付コロッサスで早めにつぶすのもありだ。森がいたら何がなんでも風1を確保する。(やられにくいデコイが最適) そしてダンピールを森に置く。火がいたら水1を確保しイエティで同様の方法を取る。
4色というのはありえないのでどれか無駄になるカードがある。それはデコイとアーシェのいけにえに使うといい。例えば森ブックがいなければダンピール不要なのでいけにえ専用。例えば水ブックがいなければエクスプロード不要なのでいけにえ専用など。
ボクは1年かけた旅行で否の打ち所のない完璧なブックができたと思った。もちろん試す場所は本家宇宙一。その時のマップの中で一番使えるだろうと思ったのがカリン改であった。他3人を悶絶させ、リビングスピアで勝ち誇る! 勝利のイメージはできていた。
そしていざ一年ぶりのブック編集をしようとしたところリビングスピアがST+20 HP+20という事実を知った。この落胆たるや想像すべくもない。前述の2番でカウンタにダンピールが負けてしまうのだ。ついでにいうとコロッサスも負けてしまうのだ。
ボクは急いでST+10以上増え、HPが20以上増えるアイテムを探した。(自分のデータベースが役に立った) しかし見当たらずST+10、HP+10のスリングとウィンドアムルのみが候補に挙がった。HPだけ増えればカウンタに負けないじゃんという意見は確かにある。しかし重要なのはSTが10増え、前述1番でギアのとりあえず削っとこう攻撃を抑制できることなのだ。
さらに言うならばこのブックのコンセプトはリビングスピアが使いたいという一心からスタートしたのだ。ブックから外すわけにいくものか。結局涙をのみスピア3。2日目の試合ではカウンタが多く見事に粉砕された。(1日目の試合は朦朧として覚えていない。会社員Mさんをイエティで悶絶させたらしい) 関東ではどちらかというとホリグレが多いのでなんとかなったと思うのだが。
そして最大の誤算はダゴンとアヌビアス。HPが多すぎてエクスプロードだけでは潰せない。さすがFOX'さんというところだ。インシネ1を入れようか正直迷った。ドレイン3インシネ1にしてもいいだろう。
ST重視で最初はギア4にしたが、1枚をガスクラウドに変えたのは、最終局面で拠点とするため。そのためのスカラベ1である。ホープ4はいまいちだった。他のドローを考えた方がよさそうだ。
結果はもちろん惨敗で4着でした。惜しかったなあ。
追記:
属性ダメージでダンピール(イエティ)が死ぬのは矛盾しているのではないかと言われるが、生かしたい時は交換できる時にスペルを打てばいい。交換要員としてはデコイかコロッサスがよいだろう。
(※1) 本家宇宙一リーグで使用されたブックですが、ブック作成の過程を記したこの文章は非常に興味深く、どうしても記事にして残したいと考えこちらに掲載させていただくことにしました。ちなみにほぼ同じブックで関東版ロカ(03c)でも戦ったぶるうすリーチさん。しかし結果は…やはりこのブックは厳しいのか!?
(※2) ぶるうすリーチさんはこの対戦の直前まで、海外へ長期の旅に出ていました。旅先でもカルド。素敵です。
(※3) いわゆる「相性が良い」と言うコト。
CRA掲示板のログより
書こうかなと思っていたのですが、ざっと書こうと思ったことを頭の中で整理しようとして整理し切れないわこれと思って書くのを躊躇してました。
とりあえずトップが誰なのか明らかな場合はその人に対してできる限りの妨害をする、明らかでない場合は態度を保留するというスタンスで問題ないと思うのですが、もちろんそんな単純なものではなく、トップを断定するという行為が単なる経験則から来る曖昧な定義だったり、2強2弱という展開になったら2弱側はどうすればいいのか、2弱側は妨害の際に協調行動が取れるのか、その際に口ハウント禁止なのがとんでもなくもどかしいと感じることがあり試合後に「仕事しろよ」と説教たれることなど日常茶飯事。かくして妨害など考えない独り善がりな走りブック使ってた方が楽だし精神衛生上好ましいという結論に達する者が圧倒的多数。そもそもブック構築段階で妨害を前提にしているのがもうダメでこんなもん使わないに越したことはないのですが、試合中「こんなときにアレがあれば」と考えてしまうことにより(対戦中にメテオやラストが欲しくなることはたくさんある)やっぱいるだろと考えて妨害スペルを試してみたりするのですが、その必要性はもちろん錯覚で試合後は当然のように猛省です。
何を書いているのかさっぱりわかりませんね。(笑) えーと、要は妨害に関する軋轢は、各人の損得勘定の違いから発生するので、損得勘定の考え方がみんな同じになれば妨害に関して難しく考えることもなくなるだろうと思われます。当然そんなのは無理。まあ、説教と猛省の日々は対戦している限り続くってことですな。切ないです。
妨害について1度で語ろうとするから無理が出るのであって、先日書いた内容のキーセンテンスを1つずつ取り扱っていけば比較的わかりやすく説明できるのではないかと思いました。つーわけで、まずは他人と協力しての妨害について。
4人対戦で、総魔力でも形勢でも明らかにトップと断定できる人がいた場合、他の3人は団結してその人の妨害をするのがセオリーです。このような妨害をここでは「協調行動」と呼びます。なんか生物学の講義みたいだな(笑)
例えば4人で対戦をしていて、4人が均衡した展開の中、A氏がB氏のレベル5のミルメコを踏んでしまったとしましょう。このときA氏は手札にフュージョンを持っていて、ミルメコを剥がすことが可能だとします。ただし、ミルメコを踏むまでは、A氏はC氏のレベル5ガーゴイルにデコイ移動侵略でフュージョンを使うつもりでいました。さて、A氏はフュージョンでB氏のミルメコを剥がすべきでしょうか?
私の考えでは、このケースならほぼ間違いなくミルメコを剥がすべきだと思います。そうしないとB氏が達成してしまうでしょう。ここでミルメコを放置して、後でC氏のガーゴイルを落とそうものなら、C氏のみならず無関係なD氏のヒンシュクをも買うものと思われます。終了時の順位でいえば、ガーゴイルを落とせばA氏は最下位だけは免れるかもしれませんが、ミルメコを剥がせば試合が長引く可能性が高くなり、まだまだA氏にも逆転のチャンスはあるでしょう。C氏、D氏がタナボタでドラゴンフライを落として達成してしまう可能性もありますが、おそらく地形が合っていないレベル5なので不安定なはずですし、運良く地形が合っていたとしても間違いなくランプロはかかっていません。地変打ち込みでなんとかなる可能性が高いはずです。もちろんその際の地変打ち込みは、他の人がやってくれる可能性もあることも忘れてはなりません。ここでB氏のミルメコを放置するのは、勝利の可能性を放棄した最悪の手であると言わざるを得ないでしょう。
余談ですが、私がミルメコをいまいち評価していないのは、このように「拠点の状態で踏まれたら(仕方なく)剥がされる」せいだというのもあります。「1度は絶対に守れる」のではなく、「1度しか守れない」と考えてしまうんですよね。アイテムを使えば剥がされないとしても、アイテム使って守るんなら普通のクリでいいのでは?となりますし。少なくとも通行料を取るのには向いていないのではないかと思います。
ボイラーズさんの主張は十分アリな局面も多いと思います。
ただ、Lv5が2つ以上存在し且つ4人が拮抗した状態ならばかなり終盤。奪ったLv5のトランス額がミルメコに対する通行料を上回るようなら、地護符を下げつつ自らは次のLvアップで上がりが見える好形なので、城への位置関係によってはデコイ侵略を優先するケースもあるかもしれませんね。
チャンプ(※2)の発言はインパクトがあるため、Lv5云々の部分だけがDCのリンカネ即撃ちみたいな感じで独り歩きするのを危惧して但し書きしてみました(笑)
> 高額地踏み時の、後を託す協調行動
ミルメコ剥しと同様に、防具が有るのが分かっていても悪足掻きするべきケースは有りますね。ここで「無駄侵略しない」と特に何もしないで素直に払う人を散見します。(トランスの為に)レベルアップ、といったことなら理解できますが、単に召喚コストをケチってアイテムやHPをケズる機会をパスするのは、どーか。
踏んでもらった方はラクだし、周囲からすればヤキモキ。大抵は避けるのが賢明なケズリ戦闘ですが、時には必要かと。
余談ながらバルダン最強ですね、この時ばかりは。
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さて、非同盟4人対戦で「非経済的」な妨害が「仕事」と称して繰り出されるのは何故か。機ィさんレベルにはサプライズは無いでしょうが、ROMな読者向けに仕事肯定の立場で整理してみようかと思います。
カルドで勝利する為の過程は、端的に言えば2段階に分かれます。
(1)勝ちが十分狙える態勢をつくる
(2)そこからゴールまでの道筋をキッチリ辿りきる
(1)の態勢作りは主に序中盤で行なわれる、いわば予選。ここでは相手の戦力を見究めつつ、連鎖などを整える自己利益の追求が大事。効率的な資産運用が身についていない初心者なら、妨害なんか考えずにスムーズにブックを動かすことが優先でしょう。
実戦レベルのブックの多くは、若し全く邪魔されなければ30Rまでに容易に目標魔力に到達する水準です。「このまま、すんなり行けばそのうち到達出来そうなイイ感じ」になること、予選突破は中級者レベルが普通にプレイしていれば珍しくはない。
しかし、ぶっちゃけ、強いセプターが違うのはここから。勝ち筋「シャイニング・ロード」を自分だけではなく他人の分までイメージして、一番早いのは誰か、ゲーム終局までの残り時間を見究めてアクション起こすタイミングと内容が、勝ちきれない者との差になります。
でも予選通過して、リーチを掛ける状態になるまでの速度はブックのポテンシャルだけではなく、ダイス等の不確定要素に左右される部分が非常に大きい、というのが経験則。
しかも並びは均衡状態よりも、明らかに有利・不利が生じている場合が多い。通行料に頼らず、自力での目標魔力到達の速度に注力してみたところで、不運にも事故ったり、逆に恵まれたセプターの後塵を拝するのはアタリマエ。
1つしかない決勝グリッドでのポールポジションを遮二無二狙っても、ツキ次第だし、3人でボコって交わすことが出来れば、良いのでないかい?
つまり予選で最低限に置いていかれない程度のスピードを有したブックで、決勝段階で先行者を「追い抜く」「先にゴールさせない」干渉手段を用いるのは、経済面での性能は見劣りしても弱いワケではないでしょう。
いや、自分がいつでも先行すれば、妨害なんて要らないジャン、てのも一つの考え方ですが、1vs3を振り切るのはなかなか大変ですヨ。
まぁ、でも3人息を揃えてトップ潰しを成功させるとは限らず、抜け駆け、見落とし、思惑違い、価値観の相違、突発事変なんてモロモロ絡んで面白くもワケ分からんドラマが生まれるんですが。
ともかく、瞬間的に同盟戦だったり1vs1だったりしてカード価値は試合中千変万化するもの。ブック構築からソレを考慮するのも一つの手でしょう。
錯覚かなぁ? そうかもね。
妨害といえば、順位や場の状況に関係ない、ちょっと理不尽な妨害を受けたと嘆くことが多いセプターさんが居ますよね。松○さん(※3)とか、よよて○さん(※4)とか。ご愁傷様です。
有名税、なんとなく、って感じで傍目にもキビシいなぁ、と同情することは有りますね。勘違いなグチ・ボヤキとはチト違う。
まぁ、確信犯で狙い撃ちしているヤツも居るかもしれません。とてもウェットな要素であり、不条理に感じて納得いかない点も有るかと思うのですが、やっぱり肯定的な意見を述べてみようかと。さては、ぷちなん、妨害好きだな、ヲイ(^^;
先ほどの予選と決勝グリッドというイメージのハナシをもう一度すると、強者、つまりシャイニング・ロードを見出して駆け抜けられるセプターをあっさり予選突破させては、マズイんですよ。
逆にクイックに動かない者は、フロントローに置いといても、なんとかゴール前で差し切れるので構わない。松○さん(※3)を抜け駆けできないぐらい後方に押し込めておけば、やむなく仕事してくれるワケですし。
これが、自分の都合だけで手一杯、他人の勝ち筋が見えていないセプターが後方だったりすると、1vs3で当然止めれるハズが止まらない、感想戦は説教タイム、なんてことになってしまう。
敵にまわすと油断できない、味方にしておけば信頼できる奴は、早い段階で優先的に叩いておく、ってのは中速系のゲームコントロール手法の一つだと思っています。
いやー、エラソーに語りましたが、私もそんなに鋭いゴールプランを描けるわけではないし、他人の勝ちが見えていないことは、しばしばです。頭煮えちゃって、大ポカ連発したり、やりすぎを猛省することも多々。あぁ、まだまだ、弱っちくてスミマセン。
しおた○さん(※5)は、不思議とハードマークされないイメージが有ります。是非、その秘訣を盗みたいものです。
もっと能動的にブック構築段階から「達成の妨害」を視野に入れたコンセプト、「焼き」「地震」「超侵略」についてとか、「護符vs非護符」等陣営が分かれた際の協調行動、といったことは、またの機会に。
前回は協調行動の代表例として、トップの拠点を踏んでしまったときのミルメコ剥がし(削り侵略)を紹介したわけですが、このような攻撃的な妨害だけが協調行動ではありません。今回は平和的(?)協調行動の例をあげます。
4人対戦、A氏がダントツのトップ、残り3名がA氏を追いかける展開だとします。B氏はこのターン1歩前のレベル1リザードマンに増資するつもりでダイスを振りましたが、ここで2を出してC氏のレベル3グリンデローを踏んでしまいました。手札から侵略したのではグリンデローは倒せないのですが、手札にはティアリングハローがあるのでリザードマン移動侵略で倒せます。さて、B氏は増資するべきでしょうか、移動侵略するべきでしょうか。
増資の額にもよりますが、レベル3以上にできる場合なら基本的には増資すべきでしょう。いや正直なところ微妙なんですが、トップのA氏にとっては移動侵略はレベル3所有者が移動するだけで、空き地が増えるし場からティアハロ消えるしいいことずくめなわけです。それよりはB氏とC氏にレベル3を並べられる方がはるかに嫌なはず。トップが明らかに断定できる場合は下位で争っている場合ではなく、下位同士で多少の譲歩はしてでもトップにとってやりにくい展開を作るべきでしょう。
なお、この例は天然ラントラを狙えるケースではありますが、本題とは関係ないので省略しました。まあ、2連鎖とかなら明らかに売らない方がいいでしょうね。あと、手札から侵略して落とせる場合は残念ながら侵略した方がいいです。
前回とあわせて2つの例を紹介しましたが、共通しているのは「あえて損をするプレイングをしている」ということです。単純な1対1のゲームならこういうことは考えなくてもいいのですが、4人対戦の場合、自分が損をした方がトップとの距離が縮まるということが頻繁にあります。このようなプレイングをするためにはトップを断定する洞察力やトップとの相対距離を測る計算力を磨き上げる必要があります。偉そうに書いてますが、私もまだまだなところがあり、対戦の度に日々精進の必要性を痛感しています。
>松岡さん
まあ、御指摘の通りよく考えるとけっこう微妙な状況なんですよね。ただ、レベル5踏んだ時点でB氏は達成かそれに近い総魔力に達していると思われるので、移動侵略からの勝ち筋があるとしても道が細すぎると思われます。今読み返すと、ガーゴイルをレベル4に設定しても問題なかったかなと思ったり。これでガーゴイルを落としにいったら、これは間違いなくヒンシュクでしょう。(笑)
>ぷちなんさん
非常にわかりやすい協調行動の解説をありがとうございます。つーか私の立場がありません(笑) 説教タイムに到る試合展開の説明とか、有名セプターをマークする理由など、見事としか言いようがありませんな。
TAREさんとは、私はそれほど対戦経験が豊富なわけではありませんが、(オンでしか対戦したことないし)強豪セプターとしては珍しく、あまり高速系は使わずに中〜低速を好んで使っている印象があります。そして足や収入系を削っても地変やクイックなど「勝負を決めるカード」をなるべく多く入れている感じがしますね。ハードマークを受けていないように見えるのは、意図的に走らないブックを使っているからなのかもしれません。私はあまり考えずに自己主張の強いブックばかり使ってますが(笑)
> ガーゴイルをレベル4に設定しても問題なかったかなと思ったり。
それなら侵略を見送る状況となる可能性がぐっと高まりますね。もちろんたとえLv4でも、ナチュラルトランス後にレベルを上げ、トップより城へ先着しつつボーナス達成が可能なら移動侵略でしょう。
しかしまあなんですな、妨害の何が一番腹立たしいかって、ほんの序盤からこちらを妨害して決定的に出遅れさせておいて、終盤「トップが止まりません、止めてくださいよ〜」てな要求をこっちにしてくる人。知るかよ、って感じです。
リーグ前半は思うところあってブックもプレイングもおとなしくしていたつもりですが、おとなしい人には暴力も振るいやすいのか、かえってナメたプレイングを仕掛けてくる人が多かった気がします。後半戦は黙って我慢せず、相応に報いてあげようと心に決めました。
いずれにせよ、仕事は他人任せで自分はしないのが最強であることは世代さんのリーグ戦の好成績が証明しているような気がします。先日のたくあんではTIOさんが引き篭り全焼ブックでやりたい放題の末勝ったのですが、世代さんや たにださんがTIOさんのアンチマを割らず黙々とHWXで焼け野原を周回する姿を見て、私はその徹底ぶりに驚愕しました。ああこの人たち、これっぽっちも働く気がねぇと。
たにださん曰く「自分の得にもならない仕事などありえない」
それも信念のひとつなのでしょう。
>松岡さん
それほどまでに理不尽なマークを受けるのであれば、いっそのことパウ育成テンペブックのような、あからさまに全員を敵に回すコントロール系のブックを使ってみてはいかがでしょうか。
「全部俺のもんだ……! 仕事も、妨害も、説教も、猛省も! もったいなくってなぁ、た○○(※6)なんかにやれるかよ!」
そんな松岡さんを想像しただけで涙が止まりません。
さて、超ライトマークセプターであるところの弱者の戯言。
人の嫌がることをしてはいけません、と言われて育ったため、妨害はめったにしません。というか、そんなカードありません。結果として弱いんですが。いや、それは今回はさておき。上記内容が本当かどうかもさておき。
協調行動を取れるかどうか、の最大のポイントは協調相手が信頼に値するかどうか、ではないかと。たとえば協調行動について(2)のB氏を例とすると、B氏がA氏の侵略に対応できる、とか 今後のB氏の行動でA氏を妨害できる、とかB氏のプレイングがヘタレでない、とかこのあたりの条件も絡みますよね。B氏はA氏に一方的に奪われるだけ、では厳しい。基本的には増資なんでしょうけど。
松岡さんの発言
> いずれにせよ、仕事は他人任せで自分はしないのが最強であることは
> 世代さんのリーグ戦の好成績が証明しているような気がします。
についてですが、
・それ以外の部分が上手い
というのが前提にあることを補足したいと思います。というか、そうですよね?ね?
ここまでをまとめると、「無名で仕事は他人任せだが上手い追い込み型セプター」が強い、ということですね。(そうか?) おお、前半だけ適合。だめじゃん。
そんなセプターもここにいます。(笑) 自分が一番かわいい訳で、なかなかそこまで徹して1位下ろしができません。リーグ戦ということもあり、2位と3位ではやっぱり違いますんで…保身に走りがちです。1位以外はみんな同じという観点があれば「協調行動」も考えるのでしょうが、現在の形態のリーグ戦であれば、「ちょっとむずかしい。」が感想です。
>ハードマーク
これまた、ポイント制のリーグ戦ではありですよね? 実際自分的に一番「ちょっとやり過ぎかな〜?」と思えるようなハードマークをして、しかもその試合を勝ったこともある経験からも「ハードマーク」自体は必要だと思います。特に傾向と対策が可能なリーグ戦(笑)ですからね〜♪当人にしたら「何故俺なんだ〜」という理不尽とも思える行為でも、結局最終的にその行為のためにトップになれなかったとかよく「リプレイ」を見て思い知らされることもしばしば…有名税というよりトップを取れる人はそれくらいの妨害をものともしない、プレイングとブック構築力をもっているから、妨害されるんじゃないかと…要はやっかみ半分???とかって思います。
>ふぁいとさん
まあ、協調相手が信頼できないとダメ、というのは確かにその通りなんですよね。個人的には、周りが全員ヘタレ(失礼)よりも、上手い人が1人いた方が勝ちやすいような気がしてます。
>AK.Runさん
あのポイント制だと、「1位以外はみんな同じ」だと思いますよ。1位を取らないと、プラスにならないんで。1位を狙った結果4位になっても、試合数を重ねていけばプレイングスタイルはちゃんと順位に反映されてきます。
まあ、仕事してくれないんなら素直に走りまくるのが一番楽ですね。ハーミットさんがいた頃はそういうわけにもいかなかったんですが。私がトップのときは2位確保でよろしくお願いしますよ?(笑)
>世代さんや たにださんがTIOさんのアンチマを
>割らず黙々とHWXで焼け野原を周回する
とりあえず私は「あれ、バリアーだったよなあ」と勘違いしてましたね。ええ。アンチマだと気づいていた場合割るタイミングを考えます。
1.とりあえず割る。
2.ドレマジが当分出そうに無いので自分に使用。
3.ドレマジは3R以内に来る予感がするので割りに行く。
1は選択しないことが多いかも。
私は最近妨害を受けないようなプレイスタイルにシフトしているので勝ちやすくなったのかもしれません。(具体的には、当分記述しない) まあ、多少妨害食らっても大丈夫なブックにはしてますがね。1VS3の状況を避けるだけでかなり楽になります。
「世代さんは仕事してない」って言われますけど、
・私が1位のときに2位を叩く必要性はない
・バルダンで攻めて防具を無駄に使わせるよう努めている
なのですよ。地道にやってます。
>世代さん
私は試合を見てないのでなんともいえないのですが、アンチマ割らないと止められない状況なら、自分の損得は度外視するべきではないかと。アンチマ放置でも勝てる状況なら放置でいいと思いますけどね。「ドレマジを引けるかどうか」だけをアンチマ割りの判断基準とするのは、いささか短絡的ではないかと。
あと、基本的に仕事は不利な状況で「やらざるを得なくなって」するものなので、「1位のときに2位を叩く必要はない」という発言は全く意味を成さないと思います。
えー、つまり、
私のようなヘタレプレイヤーには協調を期待しないでください。
ということです。ハイ(笑)
どこまで本音かはともかく、多彩でリアルなセプターの感情が書かれた、良い話題になっていますね。ドロー・ダイス運よりも各人の思惑のほうが、勝敗を左右する要因としてはずっと大きいことをあらためて思い知らされます。
カルドはボードゲームとしても良く出来ている。「電源系」(※7)と括って否定しては勿体無い。
▼アンチマ対策
> アンチマだと気づいていた場合割るタイミングを考えます。
> 1.とりあえず割る。
> 2.ドレマジが当分出そうに無いので自分に使用。
> 3.ドレマジは3R以内に来る予感がするので割りに行く。
> 1は選択しないことが多いかも。
いかにも世代君らしい。らしすぎる。こーゆー人は3.なんて、まず選択しないと考えていい。当然1.も。HWXとドレインが手札に揃っていてもアンチマ割らないでしょ、多分。
引篭もり現金輸送車は「一人でアンチマ割り→ドレイン」なんて滅多に許さない。2500G超運んでいようが、アンチマ・バリアーの隙間を狙う手間を考えたら、他者の1200G程度の手持ち魔力を互いにチューチュー吸い合う展開になりがちで、ヒッキーの思うツボ。
私的には、焼きが優勢に展開しているなら、焼かれ側陣営は協調して対抗する意識を示す為にも、ともかくアンチマ割るようにしたい。でもHWXはおろか、ラマすらブツけない人も多いかなぁ、実際は。
しかも一生懸命仕事することによって、サボっている人が一番の利を得ることが多いのは腹立たしいんですけどね。「2位狙い」も状況次第で一概に否定出来ません。
つくづく思うのは一人スパーの限界。自己否定を繰り返しても、なかなかウチュウジンを自分に降霊できません。まぁ、自分とは異質なモノを受け入れられないようでは、オフラインでの対戦会を楽しむことはできない。ただ、協調がビシッと決まった時の快感は一旦味わうとタマらないです。
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> ふぁいとさん
ヘタレ?誰が?いやいやいやいや・・・
ま、ふぁさんが2人揃ったところで止めの仕事は出来ないでしょうが、そんな事態は、有り得ない(笑)
私が思うに、ふぁさんの真髄は「そこまで手がまわらない」ニッチな部分。ディスペルとか。むしろ協調してこそだし、ふぁさんのコスト負担は軽い、で悪くなさそうですが、易々と(自身も含めて)誰かが優位に立つのを許さないからなぁ。混沌好きなトリックスター、行動が読めません・・・で、結局、協調ムズいのか(^^;
どもです。なんか私が勝った試合なんぞが話題になってますね・・・お騒がせしております。
なんつーか、世代さんやたにださんが私のアンチマを無視していたのは表面的なこととは裏腹に私の状態が皮肉にも非常に不安定であまりにも脆い一面も持っているように見えたのも一つの要因だったのではないかと思います。
レポでは触れていませんが、L5が各地に存在している状態で焼いてセーフだったのもありますが、焼けず踏んでしまうかも? という場面も多々あり、その数4度。4回も素ダイスで拠点をすり抜けるという奇跡に恵まれたんですよね。そういう危なっかしい私を「いつか踏んで後退するだろう」そんな読みも存在してたのかもしれません。
だから世代さん、たにださんはそんな状況を読んでその一瞬のチャンスに備えたようにも見えました。
ボイさんが仰る様に
>アンチマ放置でも勝てる状況なら放置でいいと思いますけどね。
確かに↑の状況のようにも見えなくはないし実際世代さんは私の焼き耐えつつ一度はリーチ状態をつくりましたし。
ぷちなんさんの
>一生懸命仕事することによって、サボっている人が一番の利を得ることが多いのは腹立たしいんですけどね。
互いがこういう考えも持っていた事は明らかでした。
多分、どちらかが早い段階で「まずTIOを牽制しつつ進めよう」と少しでも思ったなら、おそらく私の勝利はなかったんですがその最初の一歩を踏み出すのは世代さん、たにださんにとって協調ではなく、相手の駒になり下がると感じたからのように思えますね。協調むずいですw
>ふぁいとさん
つまり所詮人間は孤独な存在であり、1人で生きて1人で死ぬしかないということでしょうか。カルドで人生を考えさせられるとは思いませんでした(笑)
>ぷちなんさん
全国大会決勝で、ハーミットさんがアンチマにドレインを叩きつけたのを思い出しました。私やハーミットさんの間ではああいうプレイングが標準になっているのですが、それを他人に要求するのはさすがに難しいよなぁと思い直しているところです。
>TIOさん
こちらも書き込みを読んでいて思い出した試合がありました。ACNF準決勝です。(※2)あのときはFOX'さんが現金輸送車で3500Gぐらい持ち歩いていて、松岡さんがドレイン持ちのときに私がグラニットにターンウォールを撃ち込むという、この局面だけを見ればあり得ないプレイングをしたのですが、大局的にはたぶんそれが勝因だったのではないかと思います。というのも、これでFOX'さんが地震を使わざるを得なくなったんですよね。つまり、私と松岡さんの協調体制から、私とFOX'さんの協調体制に移行したわけです。まあ、FOX'さんは腹を立てていたと思いますが(笑)
これはそのままTIOさんが勝った試合にも適用できそうな気がします。つまり私が世代さんなら、TIOさんの手札に焼きセットが揃っているときにアンチマを割りに行きますね。これでもしもたにださんがドレインを引いて抜け出した場合でも、TIOさんに仕事をしてもらえるというわけです。
当事者として言わせてもらえれば私としては最初から最後までTIOさんを意識していたつもりです。勝負うんぬん以前に大仕掛けをしかけてくる相手に好き放題やらせるのは気持ちの良いものではありません。ましてやジュージュー焼かれて実害を受けているのだから、他3名のスタンダード型は必然的に協調関係が形成されるはずです。これはなにも難しい利害関係抜きに心情的にそうなる状況でした。極端なハナシTIOさん1人を先に潰して早く3人勝負にしたいと思ってましたら。実際侵略というカタチでTIOさんには執拗にあたったつもりです。
愚痴を言わせてもらえればブラスが長期にわたって維持されなければもう少しなんとかなったのですが、なにしろ被害者であるジュノーンさんがわざわざブラスを置きまわるのには参りました。そりゃーもう殺人鬼にナイフ差し出して刺してくださいと言っているようなものです。
まぁそれ以前に大金持ち歩いてむざむざ吸わせる私も充分アレです。HW−Xでアンチマ割るという発想も正直試合後に気が付きました。HW−Xは自分に使うモノという先入観があり、その時は手拍子で使っていました。また、私の場合ブックの中の対策カードを待ってなんとかしようとする傾向があり、手持ちの持ち札とプレイングでなんとかしようとする意識が薄かったようです。試合後に松岡さんから「俺ならショップでマイン買ってTIOさんの鼻先にばら撒き続ける」と聞かされた時はなるほどと思った次第です。やはりまだまだ未熟者というしかありません。
あのようないいとこ取りの即席ブックにむざむざと敗れたことで、私はTIOさんから「臥薪嘗胆」という言葉の意味を身を持って学ばせて頂き、感謝しております。
>たにださん
臥薪嘗胆(がしんしょうたん)
[中国の昔、越王の勾践と呉王の夫差との故事]
目的をとげようとして、たきぎの上に寝たり、にがいきもをなめたりするような、ひどい苦労をすること。
要するに、時間をかけて調整した思い入れたっぷりのブックが当日の朝に組んだ即席ブックに敗れる様子を嘆く言葉と解釈していいのでしょうか。どうでもいいことですが、調べる際に一発で正しい読みがわかったのには自分で驚嘆しました。
バリア焼きに対して好き勝手やらせてたまるかとか、味方のはずの人にブラス置かれたりしたときとか、そういう心境は痛いほどわかります。私も覚えがありますし。しかしHWXをアンチマにぶつけるという発想は、全く思い浮かばないこともけっこうあるようですね。ゼファーさんもラストしか入れてないとかのたまってましたし。
>ACNF準決勝
私も、きつねさんの隣で拝見していましたがあのターンウォールを引かれた瞬間、きつねさんは一瞬で全てを見透かしたような口調と表情だったのが印象的でした。試合後、口では「違うやろ〜」といってましたが本心ではボイさんを肯定しているようにも見えました。
あの時の私はまだきつねさんの応援をするばかりで私がボイラーズさんだったら、こうするいう状況判断はしなかったのですが振り返ってみると結果論ではなく、そうするのが正解なのでしょうね。
ボイさんがターンウォールをドローした時。展開をじっとシミュレーションしているかのような、あの緊張した30秒間も印象に残りましたよ。
>これはそのままTIOさんが勝った試合にも適用できそうな気がします。
>つまり私が世代さんなら、TIOさんの手札に焼きセットが揃っているときにアンチマを割りに行きますね。
>これでもしもたにださんがドレインを引いて抜け出した場合でも、TIOさんに仕事をしてもらえるというわけです。
そうですね。私でもそうしますw ただ、まだ展開を読む力がまだまだなのでいざ実戦でやるとなると割るタイミングがかなり雑になりそうな気がしますがw
>たにださん
私が言った
>多分、どちらかが早い段階で「まずTIOを牽制しつつ進めよう」
と少しでも思ったなら、おそらく私の勝利はなかったんですが
ここでの牽制というのはアンチマ割りの事ですね^^; ちと意味が広くなりすぎました。確かにクリーチャー戦では散々にやられましたが・・・
あとジュノーンさんのブラスは確かに序盤のは私も「有難いけど、ありえないな」と思いまいしたw ですが後半はレポでもチラッと書きましたがジュノーンさんは展開次第では良ければ2位くらいまでは浮上できるはずと読みました。・・が、私に非協力になれば良くても3位が限界なのですね。
>しかしまあなんですな、妨害の何が一番腹立たしいかって、
>ほんの序盤からこちらを妨害して決定的に出遅れさせておいて、
>終盤「トップが止まりません、止めてくださいよ〜」てな要求を
>こっちにしてくる人。知るかよ、って感じです。
すみません、私です。
>リーグ前半は思うところあってブックもプレイングもおとなしく
>していたつもりですが、おとなしい人には暴力も振るいやすいのか、
>かえってナメたプレイングを仕掛けてくる人が多かった気がします。
すみません、私です。
>▼アンチマ対策
> アンチマだと気づいていた場合割るタイミングを考えます。
> 1.とりあえず割る。
> 2.ドレマジが当分出そうに無いので自分に使用。
> 3.ドレマジは3R以内に来る予感がするので割りに行く。
真っ先に3を考える私です。
カッパさんのデモトレに過剰反応して彼のアンチマをコラプションで割ったことにより、天空の祭壇での世代さんの勝利を許したのは未だ苦い思い出になっています。
妨害は出る杭を打つ=四人の格差を縮めるための手段→なぜなら四人均一横並びになった方が自分にチャンスが出てくるからというあまり意味の無い思い込みの故に、私の妨害はかなりブレまくります。上の場合は、「護符価値が上がってしまったらコラプでは止まらない」ということがわかっていなかった完全なミスでした。ダンシングドールも配置していることだし……と思って油断していたら、結局一度も踊らせませんでしたし。これは「誰かがドレマジを引けば止められる」という希望的観測が引き起こした安直な一手だと反省しました。
私の妨害は火属性のブックを用いる時によく入るのですが(なぜなら最も安定性の乏しい属性だと考えているから)有効に機能したという状況はあまりありません。それでも入れ続けるのは、やはり「もしこうだったら……」という観測があるから。妨害がない方が単純に利益に繋がるのですが、火属性ではそれが維持しにくい→何らかの方法で他属性に対処しなければ→妨害で一発逆転、という甘い発想からなかなか抜け切れません。
潜在魔力を意識しながらのプレイングは気をつけてきたつもりですが、それでも自分のことで頭がいっぱいになり周囲が見えなくなること、相手の戦略を読みきれないこと、特定のカードや戦略に過剰反応してしまうといった悪癖が改まらない現状があります。
コモンセンスの欠如もあるものの、一時的な思い込みや、冷静な判断力の喪失が最大の要因とは思っていますが……HWXでアンチマを割るのはすぐ思いつくくせに、相手の上がるまでの手順&必要ターン数、自分の上がり形をきちんと把握できない。このあたりが今後の最大の課題です。
因みに臥薪嘗胆とは、本来的には
「過去に受けた屈辱を、苦行を続けることで決して忘れないようにする」
という復讐者の言葉です。故事の元になった二人の人物は、長い臥薪嘗胆の末、みごと仇敵を討ち果たしたそうですよ。
>TIOさん
ターンウォール引いたときって、そんなに考えてたかなぁ……。引く前から、撃つつもりではいたんですよね。30秒ギリギリまで使った記憶はないのですが、もしそこまで考えていたように見えたのなら、それはたぶん罪悪感との葛藤だったのではないかと思います。やはりあんなことしなくても勝てるようにするのが一番いいですね。
>ボイさん
う〜ん、まあ確かに30秒間いっぱいもなかったですね。ボイさんが画面越しに十分に熟考され、シナリオを描いているのを感じ取れた気がしましたが、気のせいでしたかw
実際の試合も絡んでいろいろな意見が飛び交った、興味深い議論だったと思います。特に結論らしい結論はありません。そう簡単に結論を出せるもんでもなさそうですし。私の意見ですか? えーっと、難しいですね…。最低限、リアルファイトにまで発展するような妨害はやめましょう。対戦主催者のくせに人のベッドでふて寝してしまうくらいまで妨害を続けるのはヤバイです。危険信号です…ってそりゃ私だ。全然まとまってなくてスイマセンったらスイマセン。
(※1) この記事はカルドセプト友愛協会の掲示板に投稿された、2004年7月あたりの内容をまとめたものです。妨害についての議論と関係ない内容については編集、削除させていただいておりますのでご注意を。
(※2) DC版のオンライン対戦最後の大会、ACN CUP FinalTOURNAMENTで、機械科ボイラーズさんは見事全国制覇を果たしています。
(※3) 松岡さん。
(※4) よよてんさん。
(※5) しおたれさん(=TAREさん)。
(※6) たにださん。
(※7) 電源が必要なゲーム。電源不要の、ホントにボードやカードを使うボードゲーム、カードゲームと区別して使う言葉らしいです。