コロッサス | 3 | ニンジャ | 3 | ウィルス | 4 |
スプライト | 2 | ソウルコレクター | 1 | ナイキー | 2 |
ホーリーラマ | 2 | マスターモンク | 3 | ワイバーン | 2 |
アワーグラス | 2 | グレムリンアムル | 2 | ティアリングハロー | 2 |
ブーメラン | 1 | ウェザリング | 4 | エスケープ | 1 |
チャリオット | 1 | ドレインマジック | 2 | ピース | 2 |
プロフェシー | 1 | ヘイスト | 2 | ホープ | 4 |
ホーリーワードX | 4 |
SINKさんに続き、初投稿となりますリックルさんのブックです。お題はウィルス。どう見ても4枚入る気がしないクリーチャーですが、さてどうなりますか。
唐突かつ当然の事ですが、スチームギアは強いです。こいつが何故強いかはさんざん語り尽くされているのでくどいんですが、要は、コスト60、配置制限無し、土地コスト無し、ST50、HP50という所だと思います。つまりいつでもお安く置けて、なおかつLV1丸腰同士の状態ならST50でほとんどのクリーチャーを排除でき、さらにHP50で殴られても死なないということですね。
このブックの出発点は、ギアなんとかならんか、です。そして素手でギアがなんとかなったら、他のクリーチャーもだいたいなんとかなるんじゃないか、と良からぬ事を考えたわけです。ほとんどとか、だいたいとかそんなのばっかり。
ほら、やっぱりスチームギアの通行料半額は忘れ去られているではありませんか。私のギア半額忘れやすい説(そのまんま)は証明されましたね。誰ですかそれはマイナス能力だから触れてないんじゃねーのとか言っているのは。
ギアを戦闘のみで何とかする方法は大別すると以下のようだと思います。
戦闘のみでなんとかするのは難しいため、普通のブックは「自分もギアを入れる」「グースを見せる」「スペルでなんとかする」とかなるわけですが。
ギアを封じ込める能力はいろいろありますが、その能力がギア以外にもだいたい効果があって、さらにブックのクリーチャーのほとんどがその1つの能力を使用する、という形が最も良いと思いました。いろんな能力のクリを詰め込むと中途半端になりがちですからね。
と、なると先制しかないです。ただ1つ問題が。それは先制でHP50クリを屠れる、または追い返すことができるクリはあまりいないという事です。仕方ないですが、応援を使うしかなさそうです。ここでギアを(相対的に)弱体化できるクリは2体、ケツァルコアトルとウィルスです。ああ、長かった。
ようやく出てきましたね、ウィルス。私は「無効化」と言うセンもあると思います。例としては、こちらもスチームギアをターゲットにしているハーミットさんのクラーケンブックですね。しかし先制も2EXになり俄然重要度の増した能力。有力です。
どちらの応援クリも(相対的に)ギアのHPを10減らす事ができます。ということは条件を満たすのはST40以上、またはナイキーです(ここでは素手なのでマスターモンクはST50扱いでお願いします)。この段階で2つ決まりました。ひとつは風ブック、もうひとつは完全先制ブックは無理、です。
両方置いてST30以上の先制で済ますのはダメですか。無理ですか。まぁこの場合もはっきり風ブックになりますが。あとは2色で完全先制と言う手もあります。火風など、いかがでしょうか。
完全先制ブックが無理な事、プレイングはバラまきになりそうなのでケツァルコアトルだとデコイが嫌過ぎる事、これだけお膳立てされたらウィルスが使いたくなった事などからウィルスです。
ここまで一所懸命理論を展開して、最後の理由がこれですか。良いんですかっ。
設計法をくどくど説明したのはこれでこのブックの目指すものがハッキリすると思ったからです。ウィルス場をできるだけ長く継続する事と、バラまいて相手セプターの配置を邪魔することです。ウイルスは常に1枚手札に持っておきたいところです。理想の試合展開は通行料奪取回数>>防御回数です。通行料はLV1でなんの問題もありません。相手セプターが、くそっ置けねえ、と苛つく瞬間が至福のときです。締め上げてやりましょう。
くどいですが基本的に配置が最優先です。相手セプターの配置を最大限阻むためです。先制クリや、今殴らないと排除できないクリはすぐに殺って下さい。チャリオットもあります。それ以外のクリも状況に合わせて積極的に抹殺してください。連鎖がなければ高額領地も怖くない、の精神でいってください。一応巻物は用意しましたが。先制系のアイテムを使ったり、先制クリで攻めてきた場合には遠慮なくアワグラで返り討ちにして下さい。相手セプターはこの環境では先制のないクリは配置できることがひと苦労な事、先制クリはなにより貴重である事をターンが進むにつれて思い知るでしょう。言い過ぎですね。余ったお金はすることがないときは森を草原に変えるのに使いましょう。ワイバーンの使い勝手が良くなります。達成はあまり考えていませんが、できそうなら最後の最後に色を変えられても資産的に問題なさそうなところを上げて城に逃げ込んでください。
魔力増幅カードが普通のブックと比べると薄いため、魔力配分に注意が必要ですね。恐らくレベルアップに魔力が回るのは対戦者中最後でしょう。手札にないときも、ウェザリング、コロッサス引きを常に考えておく必要があると思います。ホープを使いまくっていたらカードはあれど手持ち魔力が無くて汲々とする、と言う負けパターンに嵌まらないよう気をつけましょう。以上、体験談。
最後に痛いところを。土地コスト要クリが8体と多いです。まずは風土地をなにがなんでも確保してください。その後も常時1つは風土地を維持してください。そのために森に置けないクリが多くなるのを承知でワイバーンにしました。相手セプターの手札に干渉できないところも問題です。重量級クリも苦手ですがこれはブックの狙い的に仕方ありません。そこ以外を攻撃です。
土地コストが必要なクリーチャーが多いブックは、序盤細心の注意を払う必要があるわけですが、その分土地の揃う中盤以降に力を発揮します。多分。きっと。このブックはある程度マップの広さと相談して使う必要がありそうです。狭いマップでは厳しいでしょう。
大理石が転がってたり、ボージェスが隊列を組んで来たり、燐粉が舞いまくったり、嵐が吹きすさんだ場合は相性が悪すぎたということで。あ、魔王も嫌。くしゃみ厳禁。他にもぽつぽつ穴がありますがそれはヒミツです。これ以上弱点晒すわけには。
えっと、大理石=マーブルアイドル、燐粉=デスクラウド、嵐=テンペスト。合ってます? すげぃ不安なんですが。あと意外な弱点として、しゃがみキック連打にまったく対処できないことが挙げられます。