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宇宙一リーグ オンライン 第2試合

メル氏のマップ考察 「帝都アルシオンI」

 城■■■■■E    初期魔力:250G
          基本ボーナス:250G
          砦ボーナス:100G
          署名:EWS
          最大ダイス:8
      
 W■■■■■■■ 護符の初期価値
           火:12 水:12
           森:12 風:12
       ■■



◆はじめに

アルシオンIは、コロッセウムIIと同じく、汎用マップとして親しまれており、ランク戦ではベタな走り系からユニークなコンセプト系まで多様な戦術を見かけます。

さて、これらの2つのマップで使用ブックを大幅に変えている人は稀だと思いますが、マップの特徴を精緻に考察していくと、アルシオンIはかなり特殊なマップであり、コロッセウムIIとは異なる戦術が要求されることに気がつきます。実際、「コロッセウムIIでは勝てるのに、アルシオンIでは勝てない」と言っているセプターさんは何人もいます(私もその一人です)。

本稿では、このアルシオンIについて考察します。あくまで宇宙一リーグで勝利することを主目的としていますが、ランク戦でも適用出来る部分は少なからずあると思います。楽しんでいただけたら、幸いです。



◆マップ特性

・1周36歩の最大ダイス8。周回期待R=8R(コロ2=7R)
周回速度はそこそこ早いので、トレスパスが強いマップだと言えます。ただし、ダイス目の最大値が大きく、周回速度の分散が大きくなりやすいので、トレスパスの枚数は一定数確保することが重要であると考えられます。

また、周回が早いだけでなく、「無属性の土地が多く、有色属性の土地が少ない」というマップの特性上、自領地同士が密集しにくくなることを踏まえると、領地指示系を厚く取る必要性は薄いように見えます。しかし、後述のように、トレスパスやトランスが有用なマップであることから、領地指示の重要性は相当に高く、走り系なら2枠は確保したほうが良いでしょう。

そして、周回速度(とマップの広さ)は、焼きやアイドルの機能率に影響を与えます。まず、焼きについてですが、周回が早いマップでは、一般的に焼きブックの機能率はそこまで高くならないことが多いです(決して低い訳でもないのですが)。次に、アイドルの機能率についてですが、後述のように、このマップでは大半の人が即時クリーチャーやアーマードラゴンを採用していると考えられるので、アイドルは相当に維持しにくく、あくまで数Rの手順遅延と位置づけるべきでしょう。
   
・土地数30。一人当たり7.5個(コロ2=8個)
それなりに広いのでトランス戦略は有効ですが、マップの形状が一本道であり、通行料が発生しやすいことを考慮すると、守り戦略やハメ戦略も有効です。また、最大ダイスが大きいだけでなく、進路選択の自由度がやや小さいことから、狙った土地に止まりにくく、侵略重視の戦略は相当に機能しにくいと考えられます。以上から、基本的には走り場になることが予測されます。

トランス戦略と守り戦略を比較すると、トランス戦略は妨害の影響を受けやすいですが、達成速度が速く、他者からの通行料に依存せずに自力で達成することが容易であり、増幅系スペルをサプレされた場合でもその影響を受けにくいという長所があります。それに対して、守り戦略は自力達成の速度の点で劣りますが、妨害が多い場においても資産を安定的に伸ばすことが容易である点で優秀です。

上述のように、走り場になると考えられるので、基本的にはトランス戦略の方がやや優秀だと考えられますが、2人以上が遅延系の場合では守り戦略の方が優秀でしょう。
   
・無属性は10個、有色属性は各5個(コロ2では、有色属性が各8個)
無属性の土地が多いという点では、セカンド(DC版やPS2版)の「錬金術師の館」との類似性が見られます。もう少し厳密に言えば、普通のマップと錬金術師の館の中間として位置づけられるマップがアルシオンTであると考えられます。この「錬金術師の館」では、無属性の土地が多く、領地コマンド(100G)によって地形変化ができるにも拘らず、地形変化スペルを4枚採用するブックが主流でした。

何故でしょうか。その理由は、「手順の最適化」にあります。即ち、領地コマンドで地形変化を行う場合、地形変化スペルを入れた場合と比較して、領地コマンド使用機会が逼迫され、増資や土地配置が遅くなってしまった結果、総合的な達成速度も遅くなってしまうからです。
  
例えば、「地形変化コマンド→増資」では領地ターンの逼迫が2でスペルターンの逼迫が0ですが、「地形変化スペル→増資」では領地ターンとスペルターンの逼迫がともに1で、後者の方が速やかに達成手順を踏むことができます。(余談ですが、領地ターンとスペルターンの逼迫度合いを平均化するようにブックを作成すると、達成速度の向上が見込めることが多いです)

このマップではトレスパスやフェームが強く、縦に伸びやすいことを踏まえると、ブック構築レベルでは地形変化スペルは3〜4枚は必須であるといえますし、プレイングレベルでは無属性の領地にも積極的に使用すべきであることが分かります。

また、縦に伸びやすくマップが広い場合では、現魔力が溢れやすくなるので、ドレインマジックと領地指示スペルの機能率が高いと考えられます。加えて、「地形変化スペルやドレインマジックが強い=手札干渉が強い」ことを意味します。特に、走り戦略におけるサプレッションは、自分が優勢でありさえすれば、相当に強いです。サプレ対象の人がダントツの最下位でなければ地形変化スペルのサプレは強い一手だといえますし、自分の達成手順さえ見えていればドレインマジックを切れば順位変動は相当に小さくなります。セフトは殆どの人が採用していると考えられますが、自分がトップの場合は干渉される可能性が高いので、手順さえ見えているなら、サプッた方が良い場合が多いでしょう。

さらに、一般的に、地形変化スペルと高STクリーチャーや援護クリーチャーは相性が良いので、このマップでは高STクリーチャーの価値が他のマップよりもやや高いと考えられます。従って、走り系であれば、達成速度を落とさない範囲で、数枚入れたほうが良いです。なお、地形変化スペル、高STクリーチャー、援護クリーチャーは、パラライザーとの相性が良いので、パラライザーを採用する人が一定数いることは想定しておくべきでしょう。

ところで、手順を最適化する他の手法としては、即時クリーチャーの採用が挙げられます。即ち、無属性の土地に配置した瞬間に、地形変化を行うことが可能であることから、その機能率は極めて高いといえます。即時クリーチャーと地形変化の能力を持つクリーチャーの存在を考慮すると、地単>火単≒水単>風単だと考えられます。これに加えて、通行料期待値も考慮すると、火単>水単かもしれません。

最後に、無属性の土地が多いことから、最終的には大連鎖が組まれることが多いです。従って、ドルール、アバター、コーロイドなどの連鎖によって能力が伸びるクリーチャー(属性鎧も)は「終盤」では相当に高いSTを出すことができ、グレムリントゥースとのコンボは脅威です。特に、ドルールは、イントルードとのコンボがあるので、注意が必要でしょう。

以上を踏まえると、走り系をするのであれば、大半は防御性能の高いクリーチャーで固め、可能であれば即時を数枚の枠を取り、ST50〜60のクリーチャーを3〜4体採用しておき、弱クリーチャーが配置された土地に止まったら奪えるようにしておくというスタイルが有効であると結論付けられます。



◆マップ特性から導出される強戦略

以上の議論を踏まえると、基本的には、守り重視でトランスも可能な本が強いといえます。走り系といっても様々なコンセプトがあり、アドバンテージの取り方によってタイプ分け(バランス、ピンポイント侵略、ハメ、平均ST、トランス)が可能です。

A 「バランス型」
基本的には守りを重視し、一定のSTを確保した走り(トケビは1枚)。属性は、地単、水単、火単、水風。基本的には地単が優秀ですが、防御性能だけ見れば水単は殆ど弱点がないので優秀ですし、火単も即時がいるのでかなり強いでしょう。これ以外の戦略にもいえることではありますが、地形変化スペルと領地指示は重要です。
B 「ピンポイント侵略が可能な走り」
基本的には上述のタイプと同じですが、パラライザー、武器、グレムリントゥース、戦闘系手札干渉、トレードなどの枠を確保し、拠点を奪取できる構成にします。
C 「ウサギ水単」
大半の人が走り系であり、場に配置されたクリーチャーのSTは低くなりがちです。従って、ウサギは単体でも有用ですし、クランプ一発で侵略対象はかなり増えます。アーマードラゴンは絶対にいるので、何らかの対策が必要でしょう。
D 「守りを重視したハメ」
ランプロ土地にホーリーワード系でハメるタイプと、クイックサンドでハメるタイプの2種類があります。クイックサンドの場合はサプレやクラッシャーを厚めにとります。一回ハメれば十分に達成は見えますので、たぶんケルピーはやりすぎだと考えられます。STが低い場で、機能率が極めて高くなる戦略です。
E 「平均ST重視の火単・地単・火地」
単純に能力値が高いクリーチャー、援護クリーチャー、アバター、属性鎧を多用することにより土地数で有利に立つことを主眼とした戦術です(中速に分類する人も)。土地数が相当に多くなるので、領地コマンドの消費効率とトランスの機能率に優れます。加えて、隣接した他者の領地にプレッシャーをかけることができ、終盤はアバターなどの能力が伸びるので、終盤は拠点奪取も可能です。
ただし、クリーチャーのコストが高くなりがちであることと、アバターの能力のために横伸びを優先する状況が多くなるので、縦への伸びが遅れるケースがよくあります。従って、増幅枠は厚めに取る必要がありますし、トレスパスサプレにやや脆弱でしょう。
F 「トランス超重視型」
バランス型の派生で、トケビ、領地指示、即時クリーチャーを厚く取り、最速手順を踏めるようにした戦略です。他者同士で振込みが生じた場合においても、足勝負くらいには持ち込むことができる場合が多いです。侵略型がいると厳しいですが、プレイングでカバーすることは可能だと思います。



◆マップ特性からは棄却されるが、出現しうる戦略

A 「地形変化スペルを採用しない走り系」
手順の最適化が為されていないため。
B 「風単の走り」
地形変化の能力を持つクリーチャーや即時クリーチャーがいないので、ウェザリングのサプレを食らうとリカバリがしにくい。
C 「ドルール拠点侵略型」
拠点にはランプロが張られやすいし、サプレで機能率が低下。
D 「焼き(地単、水単、風単)」
周回が早く、領地指示が強いマップなので、機能率は低い。
E 「ゴブモス系」
このマップは、特定の土地を踏みにくく、連鎖も形成しにくいので、速度で走り系に追いつくことは極めて困難。また、アーマードラゴンは普通に採用されるので、「暇だから焼いとくか」とか言われると相当に厳しいです。
F 「モスマン特化型」
ゴブモス系よりはマシですが、ゴブモス系と同じ問題を抱えます。また、攻防がモスマンに極化するので、どうしても増資が遅れがちになってしまいます。
G 「アイドルを主軸とした戦略」
アイドルはかなり維持しにくいだけでなく、走り系の大半はアイドルの影響を受けにくいように設計されているため。
H 「アレス制圧型」
無属性の土地が多いので、連鎖が形成しにくく、資産が伸びないため。
I 「侵略系の風単」
地形変化スペルのサプレで機能率が極端に落ちるだけでなく、ステュンパリデスのリスクは無視できません。平均STが低く、土地数で劣勢になりやすいのも良くないです。
J 「メテコン系を絡めた走り」
大半の人が走り系であり、ランプロ枠2を採用しているので、相当に機能しにくいでしょう。サブサイドでは効果サイズが小さいですし、2人以上に走られると厳しいものがあります。



◆戦略分布

走り系が80%以上を占め、残りは特殊な戦略(焼き、ゴブモス、侵略系)になると予測。走り系の内訳としては、バランス型が55%、守りを重視したハメが15%、ピンポイント侵略も可能なタイプが10%、平均ST重視の戦略が10%、トランス超重視が10%と予測。マップ特性だけでなく、前回コンセプトブックが頻出した反動もあって、走り系が多数になる可能性は相当に高いでしょう。

戦略の優劣は一概には論じにくいですが、強いて言えば、トランス重視とハメが若干有利だと考えられます。その理由としては、平均STが低い場なので連鎖が切られにくいことと、その他の戦略が通行料収入という偶発的な要因への依存度が極めて高いこと、以上の2つが挙げられます。即ち、これらは他者同士で振込みがあった場合にも(もちろん自分が踏んだ場合でさえ)、自分の手順をちゃんと踏むことができれば、足勝負までもっていけるケースが多いです。

とはいえ、これらの戦略の優位性は、もの凄く大きい訳ではないので、基本的には「走る手順が上手く踏めるようになっているか」の方が重要であると考えられます。以下の節では、各カードについて考察することで、最適手順を探る手がかりとします。



◆各カードの評価

<増幅系>
トレスパス:このマップでは、最も基本的な増幅になると予測されます。大半の戦略はトレスパスに大きく依存しているので、他の戦略(トランス、ハメ、遅延)からサプレされる可能性があります。あくまでも、「Lv4作成のための手段」と位置づけ、トレスパスに依存する程度は小さくしておいたほうが良いでしょう。

フェーム:安定した収入をもたらすとともに、邪魔されにくいので、相当に強いです。これの機能率を上げるためにも、領地指示スペルや即時クリーチャーは重要であるといえます。

ドレインマジック:縦に伸びやすいマップなので普通に強いです。ただし、守り戦略が多く、トランスを積極的に仕掛ける戦略がそれ程多くないということが予測されるので、効果サイズは実はそれ程大きくないでしょう。従って、主な使用法は、他者がトレスパスを決めた場合に打ち込んで、手持ち700G(560G)を割らせることで、一手遅延を図ることだと考えられます。あと、トランスやハメ戦略から、サプレされるリスクがあることには注意が必要です。

クイックサンド:普通の本には入りにくいですが、決まれば試合を左右しかねない威力を秘めたカードです。セフトやトレードが場にあると、機能率が極端に下がるので、何らかの対策が必要です(だいたいの場合は、サプレを採用すると思います)。また、確かに威力は凄いですが、使用機会がかなり限定的なのは若干マイナスでしょう。

地形変化スペル:上述の通り、最適手順を踏むためには超重要です。3〜4枠は必須でしょう。他者の形ができた時に撃ち込める点でも強いですし、まさに汎用カードだといえます。インフルエンスは他者に撃てず、セフトされるリスクがあり、序盤使いにくいので、普通の地形変化スペルの方が絶対に強いです。1枚くらいの採用なら問題ないと思いますが。

<移動系>
ホーリーワード8:普通に強いです。土地取りや高額地回避が安定し、ハメにも使えます。出目に不確実性があるヘイストよりも機能率は高いでしょう。

リコール:手順の最適化に貢献し、ドレイン耐性を高め、足勝負を制しやすいので、相当に強いでしょう。守り系なら1枠、トランス重視なら2枠入れる価値があります。

テレポート・エスケープ:リコールと同じ理由で強いですが、リコールの方が威力は高いです。また、単に領地指示機能だけみれば、リベレーションよりも遥かに弱いですが、踏み回避のために1枠くらいは割いても良いかもしれません。

<領地指示系>
リベレーション:走り系をやるなら、2枠割いたほうが絶対に強いです。無属性の土地が多く、トレスパスで直ぐに現金があふれるので、領地指示を出す回数は多めになります。従って、リベレーション>テレグノーシス。ここは散さない方が恐らく強いです。

リコール:前述の通り、相当に強いです。戦略によらず、1枠は欲しいところです。

<手札干渉系>
サプレッション:地形変化スペルが強いマップなので、絶大な威力を持つといえます。効果の即効性と永続性の側面では、圧倒的に「サプレ>セフト」でしょう。守り系の戦略よりも、ハメ系やトランス系で効果を発揮するカードです。

セフト:大半が走り系であるため、ブックの構成要素は共通していることが多いので、使用機会は圧倒的に広く、バランス型の大半が2枠確保していると考えられます。汎用性は高いものの、決定打にはなりくい点には注意が必要です。

キャプチャー:性能は決して悪くないのですが、固いクリーチャーを採用した走り系が大半なので、走り系の人がこれを使っても旨みが少ないです。コスト80Gも、微妙に高いですし。侵略系なら入るかもしれませんが、地形変化スペルと併用できるクラッシャーの方が優秀でしょう。

クラッシャー:汎用性が高く、タイミングを選ばずに使用でき、即効性の点でも優れ、地形変化スペルとの相性も良く、コストが安いので、悪くないです。侵略系や平均ST重視の本では、機能率が高いと考えられます。ただし、セフトと同じく、決定打とはなりにくいです。

セフトを主体とし、キャプチャーかクラッシャーで脇を固めるブックが大半だと考えられます。即ち、セフトをサプレできれば、スペル干渉は殆ど存在しなくなると考えられます。

<ドロサポ系>
・周回が早いのでトレスパスやフェームの使用機会は多いこと、地形変化スペルも1周目と最終盤以外は即撃ちされるケースが多いこと、スペルの共通部分が多いので他者からのセフトによって手札が減少するリスクは無視できないことを踏まえると、手札増強系のドロサポは相当に重要であると考えられます。
走り系をするなら、有効スペル使用機会の観点から、「ホープ>ファインド」でしょう。ファインドは、侵略ギミックが入っているブックなら、機能すると思います。

・基本的には走り場になるので、状況に応じた増幅系を迅速に引くことができるリンカネーションは相当に強いと考えられます。

・研究の結果、走り系をやるならリンカネーションで2枠は確定で、トランス重視やハメの戦略なら手札増強系はホープ3(&サプレ2+α)、バランス型や平均ST重視ならホープ2(&セフト2〜3+α)という形が有効であると考えました。



◆最速手順

@1周目にクリーチャーを4体程度まきつつ、現魔力に余剰があれば地形変化スペルを撃つ。
 周回直前にトレスパスを撃ち、自分も周回する(〜8R)

Aトレスパス収入が1人分以下の場合はLv3を作り、通行料かフェームでLv4を作成。
 2人分が決まった場合は、即座にLv4を作成する。Lv4を早期に作るのが重要。
 地形変化スペル、即時、領地指示を利用しつつ、5連鎖Lv4という状況を作る(〜15R)

B2周目のトレスパス、Lv4の通行料、トランスなどの収入で、Lv5作成(〜18R)

C妨害が少ない場なら速攻トランスして、Lv5を2つ作成してテンパイ(〜22R)。
 妨害が多い場ならBの時点でランプロ土地をLv5にしておき、他者からの振込み、
 トレスパス、フェーム連打などでテンパイ(〜26R)。

これを見ると、地形変化スペルを採用していても、領地ターンの逼迫度合いは高いといえます。地形変化スペルの採用数が少ない戦略では、逼迫度合いはさらに高まるでしょう。以上から、地形変化スペル、即時クリーチャー、領地指示スペルは重要であると結論付けられます。



◆予測と結果の整合性

まず、走り系の戦略が大半だった点では、予測と結果は整合していたと評価できます。次に、勝者のブックに焦点を当てると、ドローサポート厚めで手札干渉はサプレでトケビを採用している人が多い傾向にあると考えられますが、当てはまらない人もいますので、前述のカードが強いと断言することはできません(弱くは無いと思うのですが)。あと、焼き被りの卓があり、焼きの人が勝利していたのは、正直予測外でした。もしかしたら、焼きも(それ以外のコンセプトブックも)、機能するかもしれません。



◆補遺(使用ブック)

<スプリンター>
Creature 20 Item 02 Spell 28
アーマードラゴン 2 カウンターアムル 2 アシッドレイン 1
リビングミラー 2     サプレッション 2
トケビ 2     トレード 1
ギガンテリウム 1     トレスパス 3
グリマルキン 2     ドレインマジック 1
サクヤ 2      フェーム 3
スピニーアガマ 4      ホープ 3
ヒュプノスロース 2      ホーリーワード8 4
マッドマン 2      ランドプロテクト 1
ワータイガー 1      リコール 2
        リベレーション 2
        リンカネーション 2
        ワイルドグロース 3

トランス超重視の地単です。
地形変化スペル、即時クリーチャー、領地指示、ドローサポートが厚めで、邪魔されなければ最速の類。
よって、他者からの妨害をなくすために、手札干渉はサプレ2を採用しています。



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