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宇宙一リーグ オンライン 第1試合

メル氏のマップ考察 「アロー」


        ■■■■ 初期魔力:200G
            基本ボーナス:200G
        ■■■  砦ボーナス:100G
            署名:NEW
        ■■■■ 最大ダイス:7
       泉
      ■■      護符の初期価値
  ■■■        火:17 水:20
           森:20 風:17
    
■■W ■■
   聖          
  ■■■             



◆はじめに
「惜敗取れないブックは弱い。惨敗になる可能性があるブックはさらに弱い」
これは、関東宇宙一リーグに参加していたKlaus氏の言葉であり、 リーグ戦における正しい基本的姿勢をよく表していると思います。

この言葉には、2つの大事なことが込められていると思います。
1つ目は、バクチ的なブックが望ましくないということ。
2つ目は、十分に習熟した戦術を使ったほうが良いこと。
普段使い慣れていない戦略は、プレイングの引き出しが少ないので、 惨敗を招きやすいと思います。

今回のルールでは、1位の順位点が極めて高く、2位以下の順位点が小さいです。 従って、惜敗Pと惨敗Pの価値が相対的に高まります。 例えば、2位惨敗と3位惜敗なら、後者の方がポイントは高いですし、 同じ2位でも、惜敗は4ポイントで、惨敗の場合(2ポイント)の2倍です。 これらを踏まえると、トップを目指すのは当たり前ですが、よほどの確信がない限り、 バクチは打たず、走って足勝負に持ち込み、悪くとも3位惜敗を目指すべきでしょう。

リーグ戦を経験している人の多くは、上記の姿勢でリーグ戦に臨むと思います。 とはいえ緒戦なので、そうでない人が一定数いることは想定しておくべきでしょう。


◆マップ特性
1周52歩、土地数36、1エリアの護符マップ。

最大歩数7なので、期待値は4歩。周回に要するRの期待値は13Rです。 (コロ2の周回に要するRの期待値は7Rなので、その約2倍に相当します) 移動系スペルやパーミッションが無いと、40Rで3周しかできず、 周回ボーナスは余り期待できないことから、スペルによる増幅が重要だといえます。 また、周回数が少なくなりがちなので、領地指示スペルは極めて重要でしょう。 さらに、1周に時間を要すことから、アイドルなどの弱クリーチャーは維持しやすいといえます。

1エリアの広いマップなので、連鎖数は稼ぎやすいです(即ち、横に伸びやすい)。 ただし、周回ボーナスが期待できないので、増資は遅れがちです(縦に伸びにくい)。 以上から、増幅枠を十分に確保することができさえすれば、トランスは有効です。 また、土地数が多いので、配置数によって能力が上昇するクリーチャーは有効だと考えられます。 コストが安く、被って能力が伸び、攻防ともにいけるガルーダや蟻は、特に有効でしょう。

泉があり、13Rで2回通るので、ブックの回転はそれなりに早いです。 従って、手札増強がしっかりしていれば、ブックに遊びを作りやすく、 少量のコントロール系を入れる余地はあります。

聖堂はありますが、周回を重視すると、13Rに1回しか利用できません。 序盤の現金がカツカツになりやすいことを踏まえると、利用は2周目から。 とはいえ、序盤に護符を買うより、連鎖を稼いでトランスする方が有効なので、2周目に余剰の現金(Lv4作成を遅らせない程度)で20枚買うといった手法がメインになると予測されます(16bits氏のアロー考察を参照)。 加えて、マップの特性上、聖堂の利用回数は少なくなりがちなので、「護符を買って、増資→護符を売って増資」という手順が踏みにくいです。

これらを踏まえると、属性被りの場合は他者の増資が期待できるので、 前述の手順を踏めますが、そうでない場合は護符を戦略の中心に据えるのは相当に困難でしょう。


◆マップ特性から導出される強戦略

1.先行トランス
1A 「連鎖重視型」
防御性能を重視し、一定のSTを確保した普通のトランス本。 クリーチャーの防御性能/コストを踏まえると、地>風>水≒水風>火となりやすい。
とはいえ、地単には属性焼きのリスクがありますし、風被りはテングによる同士討ちのリスクがありますので、安定性重視なら水単や水風が良いでしょう。
どの属性にも長所・短所はあるので、属性は対戦相手によって決めるべきです。 また、エボニー型やマーブル型に脆弱なので、構築レベルでの対処が必要です。
1B 「増幅重視型」
スパッドフォークを多用することで、増幅を補強した地単。
地被りの時に威力を発揮しますが、後述の「増幅」の項にあるように、スパッドフォークを採用することで達成速度が極端に上昇することはありません。
ただし、ドレインマジックが場に多い状況下では、連鎖重視型よりも有利に立ちやすいです。
1C 「制御型」
ドレインマジック4&スペル干渉5(例えば、セフト3&クラッシャー2) の枠を取り、他者のトランスのタイミングを制御する戦術です。
第四回関東杯の修勝者であるさともさんが使用していたブックのサーガ仕様。走り場で威力を発揮するタイプです。
ただし、トランス制御に大きく枠を割くので、 防御が弱くなりがちなのは難点です。つまり、荒れ場では機能率が下がります。
私の卓が荒れ場であると予測したため、十分に研究していませんが、強いと思います。

2.土地干渉とトランスの両方が可能なタイプ
2A 「戦闘重視の風単」
1Aの風単や風エボニーとも被りますが、ガルーダとテングを 若干厚めにして、ソウルレイやウェザで対戦相手を威圧しつつ、走るタイプ。 風被りの時に真価を発揮しますが、そうでなくても十分に戦えるでしょう。
ただし、蟻やアレス制圧型には若干脆いので、戦闘系干渉が厚めに取るのが重要です。
2B 「蟻」
コストが安く、攻防に強く、女王蟻によって手札枚数が増えやすいので リンカネの機能率が高く、ピンポイント侵略も可能なので、機能率は高いです。 後述の属性焼きさえいなければ、被らなくても機能率は相当に高いです。
しかしながら、このマップはぱっと見て、地単が強そうに見えますので(実際は最強 という程ではありませんし、風単や水単も強いです)、属性焼きは十分に想定可能です。 従って、機能率は高いがリスクも高いので、普通の人だったら選ばない戦略でしょう。
ところで、焼き対策としてマスファンタに日和ると、ブックパワーが落ちるので微妙で、スピニーアガマなどの進化クリや水風無のクリに散す方が恐らく強いと考えられます。 あと、マーブルアイドルやエボニーアイドルがいると、機能率が下がるので、対策が必要です。
2C 「火地焼き(風単、水単、水風)」
フリーズサイクロンを3枚程度入れた走り。 非常に分かりやすいアンチですが、このマップは領地指示スペルが強いので拠点は交換されてしまいますし、マップが広く横へは伸びやすいので連鎖のリカバリも早いことを踏まえると、他全員が地被りだとしても、機能率は実はそれ程高くありません。 あくまで、交換を強いることで、達成手順を遅らせる手段だと割り切るべきです。
従って、リフュージに頼り切った構成にはせず、増幅枠はしっかり取るべきでしょう。 あと、走り系の風単に被られると、不利になりやすいと考えられます (焼く→風単が走る→風単を遅延するためには火地の高額地を踏んでもらうことが必要→火地を焼けなくなる→焼きにスロットの分だけ増幅系が少ない自分が遅れる)。
2D 「メテコン型の地単」
メテオ系コントロール(レベルダウン系スペル)の枠を3〜4枚取り、それを呈示することで、他者のトランスを遅らせるタイプ。 順位操作が容易なので、1位になれない場合でも、2位確保は相当に容易でしょう。 際立った弱点は少ないですが、リフュージをサプレされると動きづらいですし、 2人以上が日和らずに増資してくると、相当に厳しいです。
また、アイボリー型がいる場合では(殆どいないとは思うのですが)、 普通の走り系に走りきられる可能性が高いです。

3.アイドルを組み込んだ戦略
3A 「風エボニー型」
サクヤ、スパッドフォーク、アーウィソウトル、トケビ、女王蟻 などを封じ込め、他者のトランスを遅らせつつ、テングやワイバーンで連鎖を作り、 リベレーションで「エボニーアイドル→トケビ」でトランスした後、エボニーアイドルを元に戻すか、 そのまま走りきるかする戦略。サクヤを封じるため、ウェザリング撃ち込み&テング侵略 が決まりやすいという余禄もあります。
マーブル型と被った時に、最大の機能率を発揮します(そして、マーブルアイドルが邪魔になったら、テング+ソウルレイで何時でも排除可能です)。
風被りには脆弱ですが、エボニーアイドルを上手く使えばトランスは封じ込められるので、 一気に走られて負けることは少ないと考えられます。
3B 「マーブル型」
属性は、水単か火単。他者が連鎖形成に苦しんでいる間に、自分だけトランスを決めるという戦略で、地被り、風被り、蟻に対して優位。
マーブル場ではトケビの奪い合いになりやすいので、マーブルアイドルを維持する気があるなら、トレードやポゼッションが重要だと考えられます。マーブルアイドルを出し入れするタイプなら、トケビ2を採用します。
この戦略はどうしても防御力が弱くなりがちなので、マーブルアイドルが嫌われる場では 戦闘重視系に対して不利になりやすい点と、ゴブモス系に弱いのは難点です。



◆マップ特性からは棄却されるが、出現しうる戦略

A 「アレス制圧型」
このマップは広く、1周も長いので、守り重視の速攻が強いです。 従って、制圧型は機能しにくいでしょう。上手くいったとしても順番ゲーになるので、 プレイ順が最初とかになると最悪です。戦略の性質上、惜敗ポイントを取ることは極めて困難ですし、惨敗ポイントを取る可能性も高いです。
ただし、戦闘重視の戦略を好む人は一定数いるので、これが出現する可能性はあります。
B 「ゴブモス型」
スペルターンにクリーチャーの配置を行うので、増幅スペルが撃ちづらく、 トランス型にほぼ確実に置いていかれます。機能するのはマーブル場くらいでしょう。
終盤に踏むことができれば高額地奪取できるかもしれませんが、マップが広いので、 そもそも踏みにくいです。以上から、戦略が被らなければ、あまり強いとはいえません。
なお、被った場合は強いですが、被ったもの同士の間でどのようにアドバンテージを取るかという極めて難しい問題が残ります。
C 「モス特化型」
ミラージュや無属性クリを撒きながら、スカルプチャーを撃つタイプ。 ゴブモス系と違い、スペルターンを逼迫しない点は評価できますが、 攻防がモスマンに一極化する点とイントルードが使用できない点ではマイナスでしょう。
ゴブモス系と同様に、マップが広いので、高額地奪取を見込めないのも良くないです。 そして、生贄を要するカードが多い点もダメです。以上から、機能率は低いといえます。
D 「護符重視のスペルブック」
クリーチャーをスパッドフォーク、フォートレス、フェイト等に絞り、アンチマジックを張って護符を買いつつ、オーロラを撃ち、メテコンか全体焼きを行う戦略。
ナチュラルトランスによる踏みダメージの軽減ができないので、一度踏むとリカバリが しにくく、キングメーカーになってしまうことが多く、惨敗の可能性も十分にあります。 そして、自力で護符価値を上げにくい点は、かなりマイナスです。
何より、このマップはスペル増幅よりも、トランス増幅の方が圧倒的に強いので、 トランス本に護符を買い負ける可能性すらあります。以上から、機能率は低いでしょう。
ただし、スペルブックを好む人は一定数いるので、これが出現する可能性はあります。
E 「地単アイボリー型」
一見機能しそうに見えますが、地単や水単は殆ど遅れませんし、 リフュージは殆ど全員が入れているので、そこまで機能率は高くありません。 そもそも、アイボリーアイドルにはマーブルアイドル、エボニーアイドル、グラニットアイドルのようなルールの強制性はないので、コントロール力はそこまで高くありません。
とはいえ、属性焼きやメテコンの効用が下がる点については、評価できます。 なお、低コストのクリーチャーにまとめるので、マーブルアイドルがいると、機能率が下がります。



◆予測される戦略分布
先行トランスが50%、戦闘重視でトランス可能な本が15%、アイドル系が15%、 属性焼き入りのトランス本が10%、残りの10%が相当に特殊な戦略と予測しました。 先行トランスの内訳ですが、地単が40%(連鎖重視型が10%、増幅重視型が30%)、 風単が20%、水風が20%、水単が10%くらいと予測しました。 序盤軽視して終盤に比重を置く人は殆どいないなので、制御型はおそらく皆無でしょう。

真剣勝負ではリスク回避的になり、先行トランスが選択されやすいと考えられます。 属性焼きを嫌い地単以外に流れる人は一定数いるので、属性焼きは機能しにくいでしょう。 また、上記の戦略分布が正しいと仮定すると、アイドル系の戦略が卓にいる可能性は、半々くらいであると推測されます(1-0.85*0.85*0.85≒40%)。 従って、アイドルがいても困らないようなブック構成にした方が望ましいでしょう。

ただし、コンセプトブックを好む人や、自分よりも上級者がいる場合では、 先行トランス以外の戦略が選択される可能性が上昇します。 コンセプト系を好む人としては、カイチさん、機械科ボイラーズさん、やどぅさん、バトラーさん、 たかぼ〜さん、秋月さん、ゼファーさん、ZAKUROさんなどが挙げられます。 (ただし、ZAKUROさんと やどぅさんは、走り系を採用する可能性も高いです)

これらの人達がいる場合は、コントロール系への対策が重要になると考えられます。


◆戦略の弱順序関係
「先行トランス3人&それ以外1人」:先行トランス>焼き、戦闘重視、特殊戦略。 それ以外がアイドル系だったら、アイドル系≧先行トランス?属性焼きがいる場合は、焼かれなかった人が有利になりやすいと考えられます。

「先行トランス2人&それ以外2人」:先行トランス>焼き、戦闘重視、特殊戦略。 ただし、先行トランスが地被りで、残り2人が属性焼きなら、後者が優勢です。 アイドル系と戦闘重視が同卓する場合は、アイドルが排除されやすいくなり、 先行トランスが優位になる可能性が高くなります。

「先行トランス1人&それ以外3人」:レアケースであるとして考察しませんでしたが、それ以外の3人がどのような戦略を採用したかによって、優位性は変化するでしょう。制圧型、アイドル型、スペルブックが同卓した場合は、スペル本>走り>その他。アイドル型2人、その他(スペル本や制圧型)なら、アイドル型>走り>その他。

以上から、基本的には先行トランスが有効で、焼きがいる場合は焼かれない人が 勝ちやすいですが、そうでない場合は単に手順を上手く踏めた人が勝ちやすいです。 よって、これ以降は、達成手順を最適化させる手法について考察していきます。


◆増幅系
<各カードの価値>
トレスパス:1周が長いので、手札に腐りやすいです。そもそも、このマップは 2〜3周で達成なので、使用機会に乏しいです。しかも、妨害を受けやすいです (セフトor上書き)。あくまで、増幅補助と位置づけるべきでしょう。 ただし、侵略系ではフェームが採用しにくいので、トレスパスの方が良いといえます。

フェーム:後述の通り、このマップはリコールや領地指示スペルが強いので、 機能率は極めて高いです。ドレインマジックを保持された時にも隙が殆どありません。 そして、即打ちできるので、手札干渉に強いです。走り系をやるなら、4積みでFA。

リフュージ:クリーチャーコストが極端に軽い戦略以外には、まず採用される増幅系です。 ただし、先行トランスでは、2周目開始後の数Rまでの補助と位置づけるべきです (1周目のバラマキ、属性被り時の1周目の護符20枚、2周目のLv3作成)。 効果サイズが低いので、中盤以降に頼る構成にしてはダメだと思います。 遅延系(焼きやメテコン)では必須スペルですが、サプレッションのリスクがあります。

パーミッション:終盤足勝負に強く、増資がしやすく、焼きに強い点は、評価できます。 ただし、収入に比べて、デメリット(土地確保の困難さ、聖堂利用回数の低下、 他者のトレスパス収入、他者による東半円のLv4増資)がかなり大きいので、 採用するならシナジーを意識すべきです(エスケープ、スパッドフォーク、ケルピー)。

リコール:アトラ的なショートカットやフェームの機能率を上げることから、 走り系では必須スペルでしょう。足勝負に強く、焼き耐性を高める点でも強いです。

フェアリーライト:案外使えません。リコール&フェームの方が圧倒的に強いです。 ナチュラルトランスが狙えるホーリーワード8の方がまだ強いと思います。

ホーリーワード8:意外と強いです。土地取りやトランスの確実性を高め、ハメを狙えて、 足勝負にも貢献します。走り系なら、3枚以上入れるべきでしょう。

スパッドフォーク:確かに、地単が被れば儲かりますし、被る可能性は高いです。 しかし、後述のように、最速手順には殆ど貢献しないので、ドレインマジックが多い場において効果を発揮するカードと位置づけるべきでしょう。

ドレインマジック:このマップは2回のトランスが必須なので、当然強いです。 これが多いと場が停滞するので、スペル系手札干渉の重要性は極めて高いです。

<走り系の最速手順>
@1周中に4〜5体まきつつ、リコールでLv3に(〜10R)。
Aフェーム、トレスパス、通行料で、Lv3→Lv4に(〜13R)。
B連鎖を増やしつつ、トランス→Lv5作成→トランス(〜20R)。
C護符を買ってLv5 or Lv5を2つ作成でテンパイ(25R=2周+α)。

上記のように考えると、中盤以降(13R)はトランスによる増幅がメインとなります。 よって、それに貢献しないor大連鎖の確保を困難にする要素(フェアリーライト、 スパッドフォーク、パーミッション)は望ましくなく、それらを入れるくらいなら、 トランスの機能を引き上げる要素(スペルへの手札干渉、ホーリーワード8、リコール、 領地指示系、トレード)を入れる方が優秀であると結論付けられます。

ただし、パーミッションについては、エスケープと併用した場合には機能率は跳ね上がり、 増資しやすく、他者の周回をロックし、足勝負に勝ちやすいという効用があります。 また、スパッドフォークは、STが低くドレインマジックが多い場なら、評価は跳ね上がりますが、 普通は高STを一定数確保しますし、ドレインマジックは手札干渉で一時的に回避可能ですから、 ST50に殴り殺されるスパッドフォークはやはり微妙でしょう。 パーミッション&エスケープを入れる構成なら、機能率は上がるので、良いかもしれません。


◆領地指示系
走り系をやるなら、パーミッション型でない限り、リコールで2枠、テレグノーシスorリベレーションで 2枠を確保したほうが良いでしょう。領地指示だけでなく、手札干渉とドローサポートも後述のように設計されていると仮定すると、 戦闘系や焼きに対する優位性はまず揺ぎません。

具体的な組み合わせとしては、普通の風単やアイドル戦略ならリベレーション2枚、それ以外の 走り系だったらリベレーション1&テレグノーシス1、蟻ブックならテレグノーシス2が良いでしょう。


◆手札干渉
先行トランスなら、セフト2+αで3〜4枠を確保するのがスタンダードです。 +αとしては、走り場あるいは焼き場と予測したならクラッシャーやサプレッション、 侵略系がいるならクラッシャーとキャプチャーという組み合わせが良いでしょう。 手札干渉を2枠しか取らない走り系は、他の部分が如何に良く組まれていても、 相当に勝ちにくいと考えられます。


◆ドローサポート
先行トランスをするなら、リンカネーション2+手札増強系2という形になります。荒れ場や焼き場ならファインド、走り場ならホープ。ギフトは正直微妙だと思います。ただし、リフュージを採用しないタイプ(蟻とか)なら採用する価値はあるでしょう。 リフュージ&墓石のコンボは、良さ気に見えますが、機能率が高いのは序盤のみで、 手札の自由度が低いことを踏まえると、侵略場だったとしても、ホープ以下でしょう。


◆予測と結果の整合性
実際に採用された戦略や勝利した戦略を見る限り、予測は概ね正しかったと評価できます。しかしながら、スペルブックについては、予測と一致しませんでした。スペルブックの採用者は4人もいて、その中の1人(分裂が無ければ2人)が勝利していたことには、とても驚かされました。 本稿では使えないと評価しましたが、実は機能するかもしれません。今後、更なる研究が必要とされそうです。


◆補遺
風エボニー型は、実戦ではどのセプターも採用しませんでしたが、個人的に機能率が高い戦略だと思っていますので、この場をお借りして、提示させていただきます。

<ホークマン>
Creature 20 Item 04 Spell 26
エボニーアイドル 2 カウンターアムル 2 ウェザリング 2
リビングレイピア 1 ソウルレイ 1 キャプチャー 1
トケビ 2 ブーメラン 1 クラッシャー 1
ガルーダ 1     セフト 2
シルフ 1     トレード 1
スペクター 2      ドレインマジック 1
ダンピール 1      フェーム 4
テング 2      ホープ 2
トルネード 1      ホーリーワード8 4
ナイキー 1      リコール 1
ナイト 1      リフュージ 3
ミラージュ 3      リベレーション 2
ワイバーン 2      リンカネーション 2



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