ドローサポートは、難しい問題じゃな。2EXの発売から、かなりの時間が経っている。やり込んだセプター達は、一人一人の結論をだしている頃かもしれん。たくさんの意見が聞けることを期待しておるぞ。
(ゼファー) ドローサポート系について。と言うより、次回作のリンカネについて。皆さんの希望をアンケートしてみたいです。私は機ィさんが以前提唱した「5枚引き」に一票。
(ぽんせさん) 前から「今の仕様+1枚」でどうかなあと思ってます。でも「5枚引き」も良いですね。4枚でも良いかも。最初の手札はドロー前4枚だし。
5枚引きの理由の一つとして「リンカネ後カードを使わなかった場合、次ラウンド必ず捨て札となって面倒」と言われてなんとなく納得していたが、この4枚引きの理由も納得させられるのう。ワシが説得されやすいだけじゃろうか。むむ? 今ふと思ったんじゃが、最初の手札はドロー後5枚だから5枚引きが良いのではなかろうか。一体どうなってるんじゃー!
(機械科ボイラーズさん) これを語るのはすげぇ難しいのですよ。最初にリンカネの弱体化を知ったときは「だめだろー」と思ったのですが、今はまあそうでもないです。手札がリセットされないので、まったりコンボが揃うのを待ってられたり、メズマが相対的に弱くなって「まあいいんじゃない?」というレベルに落ちついたり。遊んでるうちに、別に今のリンカネでもいいんじゃないかという気になってきてしまいました。が、以前のクソ忙しい6枚引きも捨て難いのも事実です。現在の心境としては「どっちでもいい」ですが、リンカネが6枚引きに戻るならメズマをどうにかして欲しいと思います。以前提唱した「5枚引き」は、他にリンカネに匹敵するポテンシャルのドローサポートが新たに加わるなら良いと思います。そうでないと、なんか中途半端な変更でなんとなく嫌です。
実は、ドローが強くても弱くても、面白いことは面白いんじゃな。どちらが良いか迷うのう。セカンドまでのカルドセプトはドローが弱い状況、つまりリンカネを使用しない対戦を想定してバランス取りされているようにも思えるな。実際は強いから使うんじゃが。だからメズマライズが猛威を振るうんじゃろ。以前のリンカネに匹敵するドローサポートが新たに生まれると…どうなる?
(おむすび博士さん) 難しいテーマですが、「5枚引き」だとやはり強すぎるかと。ホープよりも明らかに性能が上ですよね。結局「リンカネ4枚」に帰結しそうです。「4枚引き」か「捨てた数+1」が良いでしょうか。他のカードを強化するのも良いと思いますが・・・ホープが3枚引き・・・強すぎますね(笑)。
(みそしるさん) 私,リンカネ師じゃないからなあ。実感ないですが。使ってる人よりも難しい。でも,上を読む限り,バランスの問題のように思うので,リンカネだけ戻すとか,似たようなカードの強化(上にあがっているホープなど)などは,機械科さんのおっしゃるように,中途半端な感じが否めないんじゃないかと思いましたです。
迷いが見られるのう。よく考えると、これはバランス以前の問題かもしれんな。つまりはドローを強くするか弱くするかを決めた上でバランスを取れば良いわけで。
(ぷちなんさん) 私の今のスタンスは「リンカネは今のままが良い」です。コスト 50Gは性能に比して割高感が有るので 10Gに下げるのが"希望する改善"かな。リンカネが「最重要カード」である風潮にも飽き飽きしており、「リンカネ使用で手札が増える」のは許せません。捨てた手札+1ドローでも十分強い気がしますが「ブック回転」を活かして「使える」カードにする方向なら、こんな感じ。
・捨てた手札の枚数分ドロー
・1枚は必ずブックの1枚目
・手札にリンカネが有る時は、通常のドローではリンカネを引かない
電源系でないと考え難いカードがもっとあっても良いのでは、と思いますね。
かなりはっきりとした考えじゃ。やはりリンカネーション4枚が固定と言うところがネックかのう。改善案はなかなか面白そうじゃな。2番目と3番目の能力は「援護」「ブックに復帰」のように、いろいろなカードに付加していっても面白いかもしれん。名前は…2番目のやつは「配牌」で良いと思うんじゃが(良くねぇ)。
(R−ヲカダ) 細かく論理立てて文章を書く元気がないんで、ざっくりと断片的に。リンカネを語る場合、他のカードと比べてカードパワーが強すぎるとか、そういうところで語るのではなく、リンカネが弱くなったことによって、成り立たせることが困難になった戦法が、相当数あると言うところだと思ってます。リンカネを強くするなり、他のドローサポートを強くするなりして欲しいと思ってるのですが、そうなるとメズマも強くなると言う問題も出てきます。しかし、発言はしていなかったのですが、ずいぶん前からメズマもスワップよりはマシと思ってまして、メズマの代わりにスワップという話は大反対です。他人のふんどしで相撲を取るなと。スワップは確かにメズマよりは使いこなすのが難しいですが、サプレやシャッターと比べると全然楽です。サプレはいまだに上手く使えていません。思いっきり話がそれました(汗)あと、ホープ3枚引きは、私はそれくらいで良いと思ってます。
手札が増える(手札枚数の平均値が上がる)ことによって、使う状況が限られるカードが入り得ることは、確かにあるな。すると成立するブックタイプが増えるわけじゃ。むううう。やっぱりドローが強い方が良いのかのう。メズマライズについては「手札干渉系」でまとめるぞい。
(世代交TAIさん) リンカネで引ける枚数はダイス振って「ダイス/2」枚(切り上げ)ぐらいがちょうどいいかな、と。ヘイスト中なら3枚か4枚ひけるってな感じでどうよ? 某カードゲームにある3枚引いて2枚捨てる(実質的に手札は増えない)スペルも欲しいなあ。
これは怪しげであるな。グラフィック的には2歩歩くごとに土地からカードがザクザク出てくる感じかの。今までのリンカネのグラフィックから大幅な転換じゃな。しかしホープの方が強いか? ダイス1か2だと、歩くの遅い上に一枚引きとは…辛そうじゃのう。むしろ逆に「(ダイスの最大値−振った値+1)/2」とするのはどうじゃ? 分かりにくいか…。
(ぽんせさん) そういえば以前からもう1つ思ってた案で、「6枚引きに戻して、コスト150のレア度R」てのがあります。ヲカダさんの「成り立たせることが困難になった戦法が、相当数ある」はごもっともでして。なら「成り立つけど大変」くらいにすれば、リンカネ4デフォにもならんかな、ちゅうわけです。ただ、こうしちゃうと新リンカネで満足してた人が厳しいので、上の案と新リンカネの両方存在すれば良いかなあと。旧リンカネは「リンカネハイパー」とかにして。ああ、ダサイネーミングセンス。加えて世代さん案のような確率系ドローサポートも追加で存在すればドロー系の使用頻度の偏りも減ると思うんですけど。あんまり種類増やすと全ドローカードを入れてキーカード入手率超アップとなるかもしれませんが、それも1つの戦略でよいのでは。主流にはならないでしょ。
もしも6枚引きのリンカネをブックにいくらでも入れて良かったら、かなりの枚数が組み込まれることじゃろう。4枚入れてもまだ足らず、メズマライズで狙われる一番のカードなんじゃからな。そう考えると「ドローを強くする」と「ドローサポートの種類を増やす」は同時には成し得ないのかもしれんのう。コストを上げることでなんとかなるんじゃろか? ワシにはよう分からんわい。
(みそしるさん) ハイパーリンカネよりは語感がよいと(また個人的)。なんか似たような意味の言葉をつけるとか。ああ,変なところに盛り上がるなあ自分。
そもそも「リンカネ」で切って良いのか? 「ファミスタ」も「ファミリースタジアム」に戻ろうと言うこの時代にそれはいかん。セブンイレブンを「セブン」と略すのにどうしても慣れないワシはもうジジイかのう。話が逸れたか。いやそもそもワシはジジイじゃった。設定をつい忘れてしもうたわい。
(おむすび博士さん) 本当に難しい問題ですよね。ハイパーリンカネ(笑)も良いかもしれません。あと他には、リンカネの発動に制限を付ける、と言うのはどうでしょうか。「6枚引けるけど、手札が最低四枚無いと使用できない」とか・・・リンカネの”カード補充力”を落として、回転能力に特化する事でホープとの住み分け(?)ができませんかね? あとは、「数ラウンドの間、ドロー時に二枚引けるセプター単体対象呪いスペル」なんかも有りでしょうか?これだと、発動中にHWXが使い難くなったり、他人に上書きされるリスクを伴う寸法です。・・・ネタブックが好きな私としては、カードが効率良く回るカルドも理想的なのですが、リンカネ一人勝ちの状況はちょっと頂けないかなーと思っています。
つまり生け贄が3枚必要と言うわけじゃな。しかし6枚引けるのなら、リンカネ4、ホープ2くらいでブンブン回せそうな気がするぞ。結局はセカンドまでとほとんど同じかもしれん。セプター呪いはラウンド数とコストを調節すれば、なかなか良さそうじゃの。今は他人にかける呪いスペルはあまり投入されんが、上書き目的で強くなるかもしれんの。ウェイストとか。そりゃあり得んか。
(破壊的セプターさん) リンカネは極端なのがヨイと思われ。旧仕様なら1EX(10G)仕様か全員いつでもスペルターンを使って使用可能なシステムにするとか…。新仕様ならホープより弱い今のままでよいかと。
システムに組み込んでしまうと言うのは斬新じゃな。しかしかなり方向性が変わるのう。それにこの案だと、ドローサポートカードは全く要らんな。ううむ。あと、COM(AI)がめちゃめちゃ弱くなりそうじゃな。奴らのリンカネの使いこなせなさから言って。ワシか? 脳あるタカは爪を隠す、じゃよ。ふぉふぉふぉ。
(ウッズ(J)さん) 私はカルド1のときはリンカネは2枚ぐらい入れて開幕でクリ−チャーがないときに使う程度でした。それが、セカンドでラストが出てきたことで防具や武器の補充に使うように用途が変わりました。(メズマを使いこなせないのと私の友人は引き撃ちするやつが多いので) 今(2EX)はそのためリビングシールドをよく使いますが、(ラスト、シャッターが効かないから)リンカネはあまり使いません。(使いこなせません) ですから安易ですみませんが私としてはリバイバルのようにコストを上げてでも性能を維持してほしかったと感じています。(思うだけならはOKといいますし) やはり実戦が乏しいといい戦略は身に付かないのでしょうか。
かなり環境が異なるようじゃな。(セカンドまでは)リンカネがあれば手札にアイテムがあろうが無視して回す方が最終的には得なんじゃな。アイテム補充と言う目的でリンカネを使うセプターは少ないはずじゃ。この用途ならば、プロフェシーがおすすめじゃ。
(ハーミットさん) 私はどちらかと言うとリンカネ肯定派なんですが。単純に一試合中に引くカードが多いほうが、戦略に幅ができて楽しいですからね。ただDC版以前のリンカネの問題点は、その過剰なドローが過剰な周回・現金収入に結びつき、結果収入スペル偏重になったことが問題だったわけで。なんで私ならこんな感じですかね。性能・コストはDC版と同じで、それに加え
「使用者は、そのR中引いたカードを使用できない」
「使用者は、次のRはスペルを使用できない」
のどちらかぐらいかあればいいかなと。
なるほど。マイナス効果をつけると言うのはなかなか新しいアイディアじゃ。この2案のどちらが良いかの。後者なら、セプター呪いスペルにして置かないと分かりにくいかもしれん。自分はともかく、他人がリンカネを使ったことなど覚えていられんのではなかろうか。いや、ワシがそうだと言うわけではないぞ。全セプターの思いを代弁しているだけじゃ。断じてワシのもの覚えが悪いわけではないぞ。前者にするなら、どうせカードが使えないのじゃから、5枚引きにした方が(次ラウンドで6枚になるから)良さそうじゃな。
(KZさん) リンカネは・・・使ったことないかも。(爆)
そうじゃのう…。ワシもセプターになりたての頃は、(6枚引きの)リンカネーションが強いことなど全然分からんかったわい。どんなきっかけで気付いたのか、それとも誰かに教わったのか、覚えておらんのう。使ってみると単純に強いのが分かるんじゃが。リンカネーションがあるだけでカルドセプトと言うゲームがマニアのゲームに見えてしまう者も多いんではなかろうか。その辺りも考えて、2EXでは弱体化したのかもしれんな。
(機械科ボイラーズさん) ハーミットさんの案だと、引いたカードを使えないというのは ストレスが溜まるかもしれないなーと思うのですが。収入スペル偏重に関しては同感ですけどね。昔「HWXの適正コストは100G」とか言っていたのも、収入スペルを弱体化させれば相対的にリンカネを弱くできるという考えがあったからです。この辺までくるともうリンカネだけの話じゃすまなくなるんで、やっぱりリンカネについて深く語ると際限がなくなって危険なんですが(笑)
収入スペルを弱体化させると…どうなるんじゃろ? 深く考えていくと…うーむ、危険じゃの。
(R−ヲカダ) リンカネによる収入スペル偏重、これは間違いです。たまにははっきり言い切ってみよ。ブックに入った4枚のHWXが、リンカネ有りと無しで40Rで何回引けるかを考えればすぐわかると思います。リンカネ有りだと倍引けます。リンカネが被ったり後ろに固まったりで、平均値はもっと低いと思いますが、面倒なので倍ということで話を進めます。そうすると、リンカネ有りでは達成までに必要な現金収入を得るためには無しの場合の半分の収入カードの枚数で済むわけです。となると、その隙間に他のカードを入れることが可能になると思います。しかし、現実には2も2EXもブックに入る収入カードの比率はそれほど大きな差が出ていません。少なくとも関東では。私は、収入スペルがブックに入るスペルの大半を占める原因は、強い収入スペルの種類が多すぎるからだと思っています。どれが強いかとか考える前に、全部入れちゃったほうが大抵強いです。リンカネが有ろうと無かろうと、強い収入スペルを沢山入れて、はい強いブックの出来上がり。さむ〜。ただ、リンカネが弱いと、スペルターンの密度が下がって相対的に領地コマンドターンの密度が上がるので、その結果、ハーミットさんが本戦で使ったようなブックが成り立ちやすいかなとは思いますが。ただ、リンカネが有っても、テレキネシスやチャリオット、リプレイス、リベレーション等の、スペルターンを領地コマンドターンに置き換えられるようなスペルを使える回数が増えるので、工夫次第で充分成り立つと思います。というか、成り立たせている人もいたんじゃないでしょうか。
むう。リンカネありなら収入カードが半分で済む、と言うところが怪しいのう。倍入るなら倍入れておけば、もっと早く達成できるのではないかな。2EXでスペル重視から領地コマンド重視に変化したと言うことは、確かにありそうじゃな。ただスペル使用機会が減って、全体的にゲーム的な選択を行う機会は減っているんじゃな。できれば選択の機会(ジレンマを感じる機会)が多い方がゲームとしては面白いがな…。ううむ。
(R−ヲカダ) 上の書き込みですが、やっぱり違うような気がしてきました。リンカネが弱いと収入カードを引く枚数、使う枚数が減るので、全収入に占める「素ダイスでの周回」の割合が増えるので、収入スペルの不足をその他の要素でどうにか出来そうだなあと。
やはり違うのか。実際、2EXでは収入スペルをたんまり入れたブックは現金ばかりがたまって行き所がなくなる場合も多いのう。そうなると、ドローが弱いほうが「さむ〜」なブックは減ると言うことかの。
(ゼファー) リンカネで引いたカードは次のラウンドまで裏返しのままになっているというのはどうでしょう。そのターンで使うのはかなりバクチになります。ちょっと面白そうです。
裏返しじゃが、使えると言うことか。生け贄が必要なクリーチャーを一種類だけ入れておいて、これだけはリンカネ直後でも判別できるようにするとオシャレじゃな。レベラー辺りを入れておけばリンカネ直後に高額地を踏んでも安心じゃのう。うむ、これは小結技クラスじゃ。しかしまだ案の段階でこんなことを考えているのはおかしいぞ、ワシ。先走り過ぎじゃて。
(おむすび博士さん) リンカネについてなんですが、「このカードはブックに2枚までしか組み込めない」という制約を付けるのはいかがなものでしょ(どなたか既におっしゃってましたっけ?) ドローサポートが2枚ではパワー不足なハズなので、ホープやプロフェシーにも意義と有用性が残ると思うのですが・・・
確かにそうなんじゃが、他のカードがEカードを除いて4枚制限とシンプルに決められているので、ちと複雑と言うか、なんでこれだけ?と思われてしまいそうじゃな。いっそのことEカードにしてしまえば良いんじゃろか?
(ゼファー) ドローについて提案。まず、ドローサポートカードの能力は2EXのまま。新しいものを加えても良いですが、全体のドローの強さは現状維持とします。そして、ゲームシステムとして「手持ちカードを捨ててブックから6枚引く」能力を追加します。これは無限に使えるのではなく、例えば「(制限ラウンド数/5)回」と言った風に決めます。あくまでも例なので、ラウンド無制限の場合とかは気にしないで下さい。まぁ達成魔力かなんかを基準にするんでしょうか。で、これを今までのカルドの「全土地無属性」「土地ランダム」「サドンデス」などと同じく、選択できるものにするのはどうでしょうか。どちらをデフォルト(つまり公式大会で採用される方)にするかは問題なんですけどね。
(機械科ボイラーズさん) ゲームシステムにドローサポートが組み込まれるのは、それはそれでいいと思いますが、(つーか実際やってみないとよくわからないですが)システムのON/OFFを選択できるようにするというのは反対です。ユーザー側の選択肢が広過ぎると、攻略が煮詰まっていかなくて、広く浅いゲームになってしまうと思います。カルドとは関係ないですが、シューティングの自機の種類は1種類でいいんだよと常々思います(笑)
システムの根幹にかかわることじゃからな。やはり選択できるのはやりすぎと言えるじゃろう。
(R−ヲカダ) 確かに雷電ファイターズシリーズみたいに、無意味に多いのはどうかと思いますが、ハッキリと攻略制の違う機体を2〜4種類揃えるのは別に良いと思いますが。なんか、ニュアンス的にはダライアスシリーズをかなり否定しているような。
(みそしるさん) ヲカダさんみたいに,意味なく似たようなのがたくさんあるともうええよとか思うわけですが。単にへたくそだから微妙な違いはわからぬという可能性があります。要は広すぎると人間みんな同じことしかやらない,と。
(機械科ボイラーズさん) 蜂なんかは、自機の種類は1種類でも全くゲーム性に影響ないと思うのですが。というか、蜂の場合なぜ自機を選べるようになっているのかよくわかりません。パロディウスみたいにキャラクター性を出しているゲームならまあわかるんですが。実在の戦闘機の名前を使っているのも、その戦闘機のファンがいるでしょうからまあわかります。(雷電ファイターズもそうでしたっけ?) 個人的には、レイフォースの続編のレイストームで自機を選べるようになったことが意味不明に感じられた最たるものですね。あれはロックオンパターンを見つけるのが面倒臭くなるだけではないかと。言うまでもありませんが、この辺の話題はホロ語に収録しなくていいです。されてたら笑いますが。
……なんじゃこの異国の言葉は。この賢者ホロビッツをもってしても、意味が分からんわい。
(ゼファー) ドローサポートですが、やっぱり両方楽しみたいと言う気持ちが一番あって、ああいう案になったのですが、確かに機ィさんの意見ももっともですね。システムとして組み込むのには、ブックに固定カードを作らない、メズマがそのままでも多少なんとかなっている(本当は能力変更して欲しいですが)など良さそうな点が多いと思います。ホープとか要らなくなっちゃいますが。
(マトスさん) いやー最近カルドやってないんですがちょっと思いついたのでひとつ。リンカネに関しては旧版のままでいいんじゃないでしょうか? 問題はリンカネの性能よりも他のスペルの高性能さにあると思います。例えばHW10などはかなり便利なのにコストは安い。そういったものを改善していけばリンカネの威力も自然と弱まると思うのですが・・・ってほぼDCの頃の知識で書いてみる。いやPS2は持ってるけどあんましやってないんだよね。
またもうひとつそのままで良い理由としてはリンカネ弱体するとコンセプトブック回しにくくない? そうするとちょっとつまらなくなってしまう気がします。あと1枚1枚のカードをあんまり複雑な性能にするのも困る。敷居が高いゲームよりも低い方がね^^
カルドの奥深さは50枚の組み合わせでセプター自身が表現するべきだと思うのですよ。たまには真面目に書いてみた(どっかで見たこと有るような意見だったらごめんなさい)
HWXは、何故にあんな高性能かつ低コストのままなのか、不思議じゃな。しかもNカードじゃ。スペル<クリーチャー、アイテムとなるよう全体を調整するのは、うまくいけば面白いかもしれん。カードの記述に複雑なものがやや目立ってきた感は、確かにあるな。種類が増えればある程度そうなるのは仕方がないとも言えるが、それでは種類は増やさず入れ替えで対応するか…難しい問題じゃな。しかし、もともと言葉で聞くだけでは飲み込みにくいゲームだけに、複雑さ(というより、煩雑さ)はできるだけ避けたいとこじゃな。
(パン助さん) ドロー系に関することですが、私は2EXの環境ってそれほど悪くないなぁって思ってます。DCの頃はあまりに慌しかったですからね。頭の回転が鈍いわたしにはチョイときつかったっすよ(笑) ただ、たまにあの忙しい対戦が恋しくなるときがあります。そんな私の自分勝手な意見ですが、リンカネをEカードにしちゃうってのはどうですかねぇ。1枚ずつしか入れられないから似たような効果のを3〜4種類作るとか。
それから、ドローシステム(←これとてもナイスな案だと思います)ですが、別に「全手札捨て、6枚ドロー」でなくても「スペルターンを犠牲にして1枚ドロー」で十分強いと思いますがいかがでしょうか。これなら回数制限も要らないと思うし。ぶっちゃけ、ブックに組み込む必要が無く、手札も圧迫しない0Gファインドですが。・・・0Gじゃ強すぎるかな?
おっと、リンカネEカードの意見はワシがちょっと上の方で話したな。…なんじゃその疑いの目は。なに?ワシがあとからコメントを付け足す時にパクっただと? 何を言っておるんじゃ。ワシは常にオリジナルな意見をじゃな…(以下言い訳3時間続く)…大体ワシがすぐにコメントを付けておるというのに、ここの管理人が怠慢で、なかなか更新せんからじゃ。まったくもう。(ゼファー:すいません。投稿されてから掲載まで数ヶ月って一体…)
0Gファインド、素晴らしいアイディアじゃと思うぞい。システムに不自然さ、複雑さが無いのが良いな。スペルを使わないほどブックが回ると言うのも、スペル偏重を打破するきっかけになりそうじゃ。
(R−ヲカダ) システムをいじるなら、根っこから変えてしまう案があります。が、どうしてそういう案を思いついたかをちゃんとまとめないと、なかなか受け入れてもらえそうにないんで書くのがしんどいです。前振りもなく言ってしまうと話が飛びすぎて誰もついて来れなさそうなんで。
僕の現状の不満点は、スペル偏重というよりも、安定して勝てるようにブックを組もうとすると、クリーチャー、アイテム、スペルの枚数比に個人差がほとんど出てこない所なんですな。クリーチャー4枚のブックでも18枚のブックでも40枚のブックでも互角に戦えるのが理想ですが、それなりにドローを充実させると40枚はほぼあり得ないですな。一応そういう方向に持っていくつもりで考えた新システム。
1)土地数が増えると周回ボーナスが減る
2)(特に)2連鎖、3連鎖の土地価値の倍率を下げる
3)代わりに10連鎖くらいまで倍率が上がるようにする
4)マナとかミスルトみたいな安易に現金が入るスペルは作らない
2)と3)に関しては、2連鎖で1.2倍、3連鎖で1.4倍とかで、最大で10連鎖2.8倍とか11連鎖3倍とか。あ〜、なんか焼き現金ブックが強いような気がしてきたな(汗 連鎖の倍率とか、土地数による周回ボーナスの減り具合なんかはテストプレイを重ねて調整(笑) たぶん、どんなカードがあるかで最適バランスが変わりそう。
こんな事を考えたのは、ドローとか新システムとかカードを色々いじっても、収入体系を変えないと、結局それほどゲームバランスが変わるとは思えないからなんですが、とりあえずこのシステムでどんなブックをどんな感じで組むかとか、どんなカードがあったら面白いかなとか、そこまではあまり考えてないんでちょいと中途半端なんですよね。まあ、暇があったら皆さんもちょこっと考えてみて下さいな。
これではまだ分からん。と言うわけで、下の補足説明を読みなされ。
(R−ヲカダ) まずアレを思いついた経緯から。まず、初心者でまだゼファーから色々教えてもらってた頃の話。僕はゼファーから「序盤に走っちゃうと狙われて危険」と教わりました。なので、僕はじゃあ序盤から最後まで走りきってやろうと思いました(笑) それで、当時達成を速くするためには連鎖を速く増やすか収入をどんどん増やすかどっちかだろうと思いました。色々やっているうちに、結局両方出来ちゃうことが解っちゃった訳なんですが、出来ない方がいいなあなんて、結構ずっと思ってたわけです。どっちをより優先しようか悩めるようなシステムが良いなと。最初の頃悩んでたことがまるっきり無意味だったわけで。
それで、まあ、土地数が増えると現金収入が減るようにしたらどうかと思ったわけです。たくさん連鎖を作ろうとするとレベルを上げる資金を稼ぐことが難しく、資金稼ぎを重視すると、金を稼いでレベルを上げるだけではなかなか達成できないようにしたいなと。ただ、連鎖にかかる倍率が今のままだと最低限の土地だけ確保して3連鎖作って金を稼いでおしまいになってしまって、それじゃあ下手するとつまらなくなってるぞと思ったんで、2連鎖3連鎖を弱くしてみようかと。その代わり5連鎖以上も倍率が上がるようにして、大連鎖を作る意味も持たせよう。と思ったのです。大連鎖を作ることは、割と最近のブックに入っているクリーチャー数で充分達成できると思うので、現状よりクリーチャーが多くなることは考えづらいのですが、クリーチャー一桁とかフルスペルみたいな、ネタとしか思われないような構成も成り立つかなあと。とにかく大連鎖を作って最後ちょこっとレベルを上げて勝つブックVSクリーチャー最小限でとにかく金を稼いで勝つブック、にならないかなあなんて思ったのですが。ただ、クリーチャー最小限の方は、焼き尽くすという選択肢があって、それだとちょっとダメかなあなんて思ってます。このあたりも含めて、その他にも自力地変の値段とか、それ以外にも色々調整しないと思いっきりクソゲーになりそうです。一応僕の脳味噌の中にあることはこんな感じです。説明になっているかどうかちょっと疑問なんですが、これ以上はまたちょっと、と言うより相当間をおかないと無理です。フィーストとか、連鎖と収入を両立させない方向性のカードをどうするみたいな事もありますし、全て1からゲームを作り直すことになるので日記にボソッと書き捨てた方が良かったかなあなんてちょっと後悔してたりもします。これで解ってもらえないなら、多分案その物がダメって事だと思います。
長文じゃったな。セプター諸君は理解できたかの? ワシはもちろんじゃ。大賢者じゃからの。
(ぷちなんさん) 案の完成度が低いから、とか、一般に受け入られなかったら、ダメ。・・・ってことは無いでしょう。こーした議論では、どんなに飛躍した発想でも頭ゴナシにNG出すことこそが、逆に駄目。まぁ、皆、その辺は大丈夫だと見受けられますが・・・どーせ、どこまでいってもヨタ話なんだしね(笑)
私はヲカダさんの最初の書き込み見ての感想は、「あぁ、まぁ、なんとなく、ワカランでもない」でした。安定を狙うとクリーチャー、アイテム、スペルの比率や構成パーツが似通ってきてしまう・・・コレは多くのセプターが感じていることと思います。その原因を探ると、カルドの「勝ち筋」に辿りつくでしょう。いち早く目標魔力を達成し、城に到達することを目的としたときに自分の領地は総空き地の1/4弱、その中で4連鎖ぐらいを確保して、通行料に頼らず、払わずを理想とした、収入手段と移動手段を用意したブックはゲームシステムから見て、無理が無い。ゴールへの大通りが収束されてきているから、(勝負になる)ブックの自由度が狭まる。では、本線を通行止めにして何本かの迂回路を用意すれば、それぞれの道に適したブック、ということで選択肢が広がるのではないか。
…ヲカダさんの記事を私はそんな風に解釈しました。私見でも、確かに「勝ち筋」のバリエーションを増やす為にシステムに手を入れるのも一案だと思います。かなりボードゲーム要素面寄りの発想と言えるかと。でもカードプール調整で格好つくんじゃないかな、とも思います。コンセプトブックの成立を助けるためなら、似通った効力のカードが徒に増えても是とできるでしょう。更に言えば、現環境でもブック構築で何とかしてやるゾ、という気概が、私が現役プレイヤーで有り続ける原動力です。一番解り易いのが「焼き現金輸送」。勝ち形もカード比率も他とは一線を画しますよね。アレスが3枚も4枚も入るような超侵略型も、勝ち形として目指すモノが通常とは逸脱しますし、自ずとカード比率も変わってくる。後は今、私が可能性アリとニラんでいるのが、ボガート。サドンデス有りルールが前提ですが、追求していくとブックの形状は一風変わったものに仕上がる予感がします。
(機械科ボイラーズさん) 個人的には、こういう風にすると強いんだぞというブックの「基本形」はあっても良かろうと思います。ブックのバリエーションが増えると一見面白くなりそうですが、そうすると今度は予想外のブックに遭遇したときの意外性も楽しめなくなるような。カードの比率が極端に基本形と異なる奇抜なブックはユーザー側が創意工夫して作るべきであり、現時点でもそれができる余地は十分あると思われます。うーむ、昔と考え方変わったなぁ……。今ではHWX4枚入れも、別にいいやって思ってますしね。
うむ。ワシの言いたいことはぷちなん殿と機械科ボイラーズ殿がほぼ言い尽くしてくれたのう。あとは、初心者が入る時に基本形が無いとやり辛いところはあるかもしれんな。
今、ワシが全然分かってないんで人に任せたんじゃないかと思ったそこのおぬし、罰としてアイテム50枚のブックでギルマンをクリアするように。大丈夫じゃ。ショップにクリーチャーが売っておるでな。
(ハーミットさん) とりあえず、ふと思ったことを。CRAの方にも書きましたが、先日アヴァロンの鍵という、アーケード版カルドのようなものをやってきました。このゲームのシステムが、結構独特ながらなかなかおもしろかったのですが。基本的に、ターンの最初にカードが6枚になるようにドローしてきます。なので、ものすごい勢いでカードを使えます(笑)。しかも、いらないカードはいつでも捨てれるので、ものすごい勢いでデッキが回ります。マニュアルみたいなものにさえ、「いらないカードはどんどん捨てて、デッキを回すのが鉄則です」とまで書かれてましたし。感覚としては、カードの大量消費・大量ドローとして旧リンカネ以上の忙しさだったのですが。ただ、システムとしてドローサポート?が組み込まれているのは、それなりに有効であると思いました。
というわけで、新システムの提案。
リミッション
「カードを全て捨て100G支払う代わりに、新たに5枚引く。リミッションを行ったセプターは、一切の行動ができない」
要するに、バインドとペインを自分にかける代わりに、5枚リンカネができるというシステムですね。ラスト直後やクイサン直後にやられるとかなり困るので(笑)、15R以降はリミッションを行えないというのを付けたします。これなら、ほぼ序盤や中盤限定の事故った時や、欲しいカードを引きたい時に使えますね。
(ゼファー) ラウンドの数値は40R終了を念頭においたものと思いますが、どうなんでしょうか。ドローについて新システムを採用してしまうのならば、カード全体も大幅にコスト、効果をいじる前提で良いだろうと思います。ラスト、クイックサンドの方が変化すれば良さそうです。あと、やはり敷居が高くなるのは避けられないかと思います。と言うか、説明が面倒ですね。システムで導入するなら、弱くする(マイナス要素をつける)必要は無いような気もします。なるべくシンプルにした方が良いのではないかと思います。アヴァロンの鍵と同じようにしてしまうのもアリと言えばアリでしょうか(後追いになるのでやらなそうですけど)。でもどうなるか想像つきません。この「想像がつかない」ところはけっこう大事かもしれません。PS→DCのときはアイドル、DC→PS2のときはリンカネ弱体化と大きな変化があって、それで攻略のし甲斐があって楽しめた面はあるのではないかと思います。次回作も何か大きな変化をつけて、一見、攻略の糸口がよく分からない方が面白いですね。ただ、それをドローシステムに求めなくてはならないわけではありませんが。
むううう。やはりなかなか新システムと言うのは難しいのう。